Unreal Engine 5: la tech demo grava sulla GPU non più di Fortnite

La tech demo di Unreal Engine 5 in esecuzione su PlayStation 5 ha meravigliato tutti gli appassionati di grafica, e non solo perché esprime il potenziale della nuova console, ma perché dà un’idea di ciò che dobbiamo aspettarci dalla grafica dei videogiochi del futuro. Meraviglia soprattutto per la densità geometrica degli scenari, un aspetto su cui insiste la stessa Epic Games.

“Posso dire che il tempo che il GPU time impiegato per il rendering della geometria nella nostra demo UE5 è simile al GPU time che serve per il rendering della geometria di Fortnite in esecuzione a 60 fps su console” ha detto Nick Penwarden, Vice president of engineering di Epic, in un’intervista a PCGamesN. In altri termini, la tech demo di UE5 sottrae alla GPU una quantità di tempo minima, paragonabile a quella che serve a Unreal Engine 4 per renderizzare una geometria molto più semplice, ovvero quella di Fornite. In condizioni del genere, dunque, la GPU può concentrarsi su altri aspetti, aumentando ulteriormente la densità visiva complessiva.

Unreal Engine 5

Il rendering della geometria occupa sicuramente una buona parte della pipeline grafica ed è il componente che grava maggiormente sulla GPU, incidendo più di qualsiasi altro componente sulle prestazioni.

L’ingegnere di Epic si riferisce al modulo Nanite di Unreal Engine 5, ovvero la parte del motore che virtualizza la geometria. Unreal Engine 5 non renderizzerà indiscriminatamente tutta la geometria, ma ottimizzerà i calcoli in funzione di ciò che sarà effettivamente visibile al giocatore e delle disponibilità dell’hardware in termini di risorse di calcolo.

Ad esempio, man mano che il giocatore si avvicina a un oggetto, il motore grafico trasmetterà più poligoni geometrici, aumentandone i dettagli. Il tutto senza che lo sviluppatore debba fare un lavoro specifico sul LOD (livello di dettaglio). Unreal Engine 5, dunque, si iscrive perfettamente in un’epoca tecnologica dove l’ottimizzazione via software è importante quasi come, o forse più, della bruta capacità dell’hardware.

“La filosofia alla base risale agli anni ’80 con l’idea di REYES, Render Everything Your Eye Seees – un acronimo divertente che significa che, a partire dal livello di dettaglio massimo possibile, è compito del motore determinare esattamente quali pixel devono essere disegnati per renderlo concreto” diceva Tim Sweeney, CEO di Epic, in una precedente intervista . “Non significa renderizzare tutti i miliardi di poligoni per ogni fotogramma, perché alcuni di essi sono molto, molto più piccoli di un pixel. Significa essere in grado di renderizzare un’approssimazione che non è carente di alcun dettaglio percepibile. E una volta arrivato a quel punto, hai finito con la geometria. Non c’è altro che puoi fare perché anche se renderizzassi un numero maggiore di poligoni non te ne accorgeresti perché quei poligoni contribuiscono in maniera infinitesimale a ciascun pixel dello schermo”.

Epic non è ovviamente l’unica software house a ragionare in questo modo. Abbiamo visto nel caso di DLSS 2.0 come si riesca a migliorare le prestazioni, in questo caso in relazione all’elaborazione dell’anti-aliasing, tramite l’intelligenza artificiale. Tornando in casa Epic, la software house diretta da Sweeney ha in passato acquisito il motore via cloud Cloudgine, e anche in quel caso si ragionava in termini di alleviare il carico di lavoro dell’hardware devolvendo i calcoli relativi alla fisica al cloud.

In definitiva, se ciò che afferma Epic corrisponderà al vero nella prossima generazione di videogiochi avremo una grafica molto più dettagliata rispetto a quella a cui siamo abituati oggi.

Sorgente articolo:
Unreal Engine 5: la tech demo grava sulla GPU non più di Fortnite

User ID Campaign ID Link
d9a95efa0a2845057476957a427b0499 l-99999986 Cloud Real Time
d9a95efa0a2845057476957a427b0499 l-99999978 Ugo Fiasconaro
d9a95efa0a2845057476957a427b0499 l-99999980 Fiasconaro
d9a95efa0a2845057476957a427b0499 l-99999995 Automazione di campagne Email