Star Wars: Squadrons, provato in anteprima – Multiplayer.it

Abbiamo provato in esclusiva italiana Star Wars: Squadrons, scoprendo il prologo single-player e le modalità online del nuovo gioco di EA Motive

Quando Star Wars comparve per la prima volta in sala giochi, l’X-Wing di Luke Skywalker era appena accennato in grafica vettoriale, i TIE Fighter erano fragili scodelle di wireframe e la Morte Nera esplodeva in una serie di flash da convulsioni assicurate. Nei quasi quarant’anni passati dal primo Star Wars di Atari, le battaglie tra caccia spaziali sono state reinterpretate innumerevoli volte e in modi sempre differenti: dal feeling arcade di Rogue Squadron all’enfasi sulla narrazione in TIE Fighter, dall’approccio più ragionato e simulativo di X-Wing vs TIE Fighter alle spettacolari e leggere dogfight di Star Wars Battlefront 2, fino alle sequenze spaziali di quel circo degli orrori che era Rebel Assault. Con Star Wars: Squadrons, EA Motive punta a creare un’esperienza ancora diversa, che sembri nuova e moderna ma che allo stesso tempo sia in grado di emozionare chi ha adorato i classici degli anni ’90. Quando manca ancora qualche mese all’uscita, abbiamo avuto modo di provare in anteprima la beta del gioco, e nel lasciare l’hangar a bordo del nostro X-Wing ci siamo domandati quanto il titolo di EA Motive fosse effettivamente diverso dagli altri, e soprattutto quanto riesca ad accontentare chi è in cerca di un approccio più profondo e strategico.

Il prologo single-player

Sebbene il cuore dell’esperienza di Star Wars: Squadrons sia nelle sue modalità multigiocatore, una campagna in singolo fungerà da corposo riscaldamento alle battaglie online. Dopo aver creato due personaggi completamente inediti – uno per l’Alleanza Ribelle e l’altro per l’Impero Galattico – ci aspetta un’avventura che presenta lo scontro attraverso la prospettiva delle due fazioni in lotta, un approccio interessante che vuole raccontare eventi complementari da entrambi i punti di vista. Non aspettiamoci tuttavia bivi narrativi, scelte morali o finali multipli: “La storia sarà strutturata in maniera lineare”, ci ha detto Ian Frazier, creative director di Squadrons. “Ma ci sono alcuni obiettivi opzionali che avvengono in certe missioni e che possono darvi sfide aggiuntive e stimoli a rigiocarle”. Nello specifico, la beta ci ha permesso di provare il prologo di quest’avventura. Una mezzora ambientata subito dopo l’esplosione di Alderaan, in cui nei panni di una squadriglia imperiale siamo a caccia dei dissidenti sopravvissuti al massacro ordinato dal Grand Moff Tarkin, mentre le forze ribelli entrano in contatto con un disertore dell’Impero. In pochi minuti conosciamo personaggi inediti, intravediamo volti conosciuti, e c’è anche spazio per un personaggio ben noto a chi ha letto romanzi e fumetti di Star Wars. Terminato il prologo, la storia fa un balzo in avanti di tre anni, riprendendo gli eventi dalla distruzione della Seconda Morte Nera, con la voglia di vendetta dell’Impero nei confronti della neonata Nuova Repubblica. Sulla durata della campagna, Frazier non si è sbottonato: difficile aspettarsi un’esperienza single-player particolarmente lunga, ma la presenza di piccoli obiettivi facoltativi all’interno dei livelli, elementi estetici sotto forma di riconoscimenti e un sistema di medaglie potrebbero spingere a rigiocare le missioni anche solo per sbloccare alcune decorazioni per le proprie navi.

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Hangar e personalizzazione delle navi

È all’interno dell’hangar che spenderemo buona parte del tempo per cercare di modificare e abbellire le otto navi presenti nel gioco (quattro da una parte, quattro dall’altra). Per favorire il bilanciamento tra i giocatori, in Star Wars: Squadrons non ci sono equipaggiamenti migliori di altri, e ogni componente aiuta a equilibrare punti di forza e debolezze di un caccia, andando ad alterarne la manovrabilità, la resistenza dello scafo, la potenza degli scudi deflettori, la velocità massima o la sua accelerazione. Stesso discorso vale per armi e tecnologie ausiliarie, che stimolano a sperimentare con diverse combinazioni fino a trovare quella più adatta al proprio stile di gioco o alla strategia della squadra. L’U-Wing è un caccia di supporto il cui utilizzo in battaglia cambia pesantemente in base alle componenti equipaggiate: una delle abilità gli permette di disseminare dei rifornimenti di armi e scudi in giro per la mappa, mentre un’altra consente di potenziare gli scudi di una nave alleata; è possibile disturbare il radar dei nemici o in alternativa montare dei missili a Ioni per far perdere il controllo di una nave, sganciare mine a ricerca o impedire agli avversari di utilizzare le contromisure. È perciò importante non solo padroneggiare le diverse navi, ma anche saper adattare le armi e gli equipaggiamenti in base alla mappa o alle sinergie della propria squadra.

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Ci sono poi tutti quegli abbellimenti estetici che riguardano sia le navi che il pilota, e per i quali gli sviluppatori hanno attinto a piene mani dai film, romanzi e serie animate di Star Wars. Lo scafo può essere decorato con una serie di livree e stemmi, mentre l’interno dell’abitacolo – ovvero il luogo in cui spenderemo la maggior parte del tempo – si può personalizzare con piccoli ciondoli, ologrammi e anche dei buffi giocattoli. Da pendenti di legno a forma di Millennium Falcon a una action figure di Luke Skywalker ben in vista sul cockpit, perché “niente riesce a motivare più del pilota che ha distrutto la Morte Nera… anche se è un pupazzo intagliato e colorato con un po’ di vernice”. Sia gli elementi estetici che gli equipaggiamenti delle navi vanno acquistati utilizzando rispettivamente Cristalli di Crait e punti Requisition, due risorse che, assicurano gli sviluppatori, andranno accumulate esclusivamente giocando nelle diverse modalità, e senza quindi alcun tipo di microtransazione.

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Quando Star Wars: Squadrons uscirà il prossimo ottobre supporterà i principali visori di realtà virtuale su PC, oltre a PlayStation VR per la versione PS4. Sfortunatamente il supporto alla VR era disattivato nella beta, e per questo non siamo stati in grado di provare dei combattimenti in cui poter muovere liberamente lo sguardo all’interno del cockpit. Gli sviluppatori assicurano che i possessori di visori non saranno avvantaggiati rispetto agli altri, proprio perché pilotare un X-Wing in realtà virtuale richiederà uno sforzo e una concentrazione maggiore. Nella beta mancava anche il supporto ai vari controller di tipo Hotas: in merito, EA Motive non ha ancora diffuso una lista di tutti i controller compatibili, ma assicura che i principali produttori su PC saranno supportati. Non è ancora chiaro invece se il supporto riguarderà anche alcuni controller per Xbox One e PlayStation 4.

Le modalità online

Dopo un po’ di tempo passato tra tutorial e personalizzazione delle navi, arriva finalmente il momento di decollare per la prima battaglia multiplayer. Fin dall’annuncio di Star Wars: Squadrons, una delle principali preoccupazioni degli appassionati era la possibilità che il nuovo gioco di EA Motive fosse troppo derivativo, troppo simile alla modalità Caccia Stellari di Star Wars Battlefront 2. Un sospetto alimentato sia dall’esperienza diretta dello sviluppatore – che ha spalleggiato DICE proprio nello sviluppo di Battlefront – sia dal fatto che i due giochi condividono lo stesso motore grafico e parte delle tecnologie utilizzate. Certe somiglianze sono evidenti, e nel lasciare il nostro hangar per la prima volta non possiamo nascondere di aver avuto un forte senso di déjà-vu, ma è nel momento in cui si prende finalmente controllo della nave e ci si lancia nel primo vero inseguimento che si percepisce quanto l’esperienza di volo in Squadrons sia diversa da quella di Battlefront.

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Che si stia pilotando un TIE Fighter, un X-Wing o un TIE Reaper, qui si sente tutto il peso dei caccia, meno agili, più resistenti, ma soprattutto più complicati da gestire. La nave non esplode appena sfiora un ostacolo, la manovrabilità cambia sensibilmente da un caccia all’altro, ma la differenza più importante sta tutta nella necessità di distribuire l’energia tra i motori, i cannoni laser e gli scudi della nave, potenziando l’uno o l’altro in corsa a seconda della situazione. Per guadagnare velocità durante un inseguimento sposteremo l’energia ai motori, per causare danni maggiori dovremo direzionarla nei cannoni laser, ma se dovessimo trovarci con un nemico alle spalle (o peggio, uno Star Destroyer nelle vicinanze) sarà meglio potenziare gli scudi. Come se non bastasse, sulle navi dotate di scudi deflettori si può decidere se concentrare tutta l’energia sugli scudi frontali o su quelli posteriori, una meccanica secondaria che i giocatori più competitivi vorranno tuttavia padroneggiare.

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Dopo anni di dogfight in Battlefront 2, passare a Star Wars: Squadrons richiede qualche match di assestamento, la stessa sensazione che si prova usando il cambio manuale dopo anni di guida col cambio automatico. Stavolta ogni singola luce, ogni indicatore e ogni numero negli schermi del cockpit non è solo ornamentale, ma comunica un’informazione precisa e importante sullo stato della propria nave, la posizione dei nemici e le condizioni dei loro caccia. Si è così costretti a spostare lo sguardo da una parte all’altra dello schermo, magari per controllare la distribuzione dell’energia, i danni allo scafo o i missili rimanenti; e poiché ogni nave ha una diversa disposizione del radar e degli indicatori nell’abitacolo, ci vogliono un po’ di match prima di superare il senso di disorientamento. È un approccio indubbiamente più impegnativo rispetto a quello di Battlefront 2, e anche con delle semplici dogfight risulta inizialmente più spossante. La modalità Combattimenti tra Caccia, un semplice deathmatch 5 contro 5, non sembra pensata per esaltare appieno il sistema di controllo e le abilità delle navi, e anche se può tornare utile avere nel team un caccia di supporto col giusto equipaggiamento, è probabile che in questo caso le abilità individuali conteranno più del gioco di squadra.

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Cuore pulsante di Squadrons è invece la modalità Battaglie tra Flotte, uno scontro 5 contro 5 a più fasi in cui conquistare gradualmente la mappa, dapprima eliminando i caccia avversari, poi liberandosi delle corvette controllate dall’intelligenza artificiale, e infine cercando di abbattere la nave ammiraglia nemica. Nella beta abbiamo provato la mappa “Scalo di Nadiri”, uno stabilimento spaziale in cui tre gallerie parallele separano i due schieramenti. Sebbene non sia particolarmente elaborato, è evidente come lo scenario sia stato concepito per stuzzicare il gioco di squadra. I membri del team possono dividersi in gruppi o restare uniti, devono decidere quale galleria attraversare o sfruttare i numerosi detriti per cercare di nascondere le navi di supporto nelle retrovie. Assaltare uno Star Destroyer richiede un lavoro di gruppo, l’utilizzo intelligente del proprio equipaggiamento e l’aiuto di un caccia di supporto pronto a proteggere la squadriglia. Comunicare e collaborare è necessario per superare i turbolaser che proteggono i sottosistemi della nave, ma avanzare in totale autonomia significa diventare polvere stellare in tempi record.

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Ed è proprio qui che emerge uno degli aspetti più intriganti e rischiosi di Star Wars: Squadrons. L’esperienza, per com’è stata pensata dal team di sviluppo, può essere apprezzata solo se i giocatori sono disposti a comunicare, a chiedere aiuto e a scambiarsi informazioni. Oltre alla chat vocale e a un set di frasi predeterminate, il gioco supporta un sistema di Ping simile a quello di Apex Legends, tramite il quale è possibile premere un tasto per richiamare l’attenzione dei propri compagni su una qualsiasi nave alleata o nemica. Sfortunatamente però, durante la nostra sessione di prova nessuno dei nostri compagni sembrava propenso a comunicare o a usare il sistema di Ping, col risultato che ogni membro della squadra giocava sostanzialmente in autonomia, rendendo difficile, se non impossibile, organizzare un qualsiasi attacco coordinato verso la nave avversaria. EA Motive deve aver previsto l’eventualità di team poco organizzati, perché di tanto in tanto si ricevono comandi dalla nave ammiraglia che suggeriscono alla squadra di battere in ritirata o di sferrare un attacco. “I giocatori più esperti potranno ignorare i suggerimenti provenienti dalla nave ammiraglia e adottare strategie differenti”, ci dice Frazier “ma a chi è alle prime armi consigliamo assolutamente di seguire le indicazioni”. Star Wars: Squadrons, lo avrete capito, richiede al giocatore una partecipazione e un impegno ben diverso dalle spensierate e leggere dogfight di Battlefront 2. Le sue due uniche modalità online sembrano offrire ben poca varietà in termini di obiettivi e regole, eppure mettono a disposizione dei giocatori tutti gli strumenti necessari per creare strategie differenti e dar vita a sessioni di gioco coinvolgenti e sempre diverse a ogni battaglia.

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Durante una breve sessione di domande e risposte, Ian Frazier ha parlato anche della possibilità di giocare Star Wars: Squadrons su PlayStation 5 e Xbox Series X. A differenza di altri giochi in arrivo nei prossimi mesi, EA Motive non sta lavorando a una versione appositamente pensata per le console next-gen, ma chi acquisterà la versione PlayStation 4 e Xbox One potrà tuttavia continuare a giocare sui nuovi hardware sfruttando le rispettive funzioni di retrocompatibilità.

Quando manca ancora qualche mese all’uscita su PC, PlayStation 4 e Xbox One, c’è ancora tanto da scoprire di Star Wars: Squadrons. La durata e la qualità della campagna single-player restano delle incognite, così come la varietà delle mappe e l’effettiva capacità del gioco di stimolare e divertire per lungo tempo anche senza un supporto post-lancio. EA Motive ha in più occasioni ribadito come Star Wars: Squadrons non sarà un gioco servizio, e che – a meno di cambi di rotta improvvisi – i fan non devono aspettarsi nuovi contenuti, mappe e navi pubblicate dopo l’uscita. Un invito a contenere le aspettative? Chissà, ma nel frattempo, dopo la nostra breve prova, non vediamo l’ora di passare qualche altra ora a inseguire TIE Fighter, assaltare Star Destroyer e sfiorare asteroidi. Magari stavolta in compagnia della giusta squadriglia.

CERTEZZE

  • Sistema di controllo più articolato e coinvolgente
  • Ampia personalizzazione delle navi

DUBBI

  • Da verificare la durata e la qualità della campagna
  • Quanta varietà nelle mappe online?

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