Quando i soldi non bastano: la dura lezione che Apple, Google e Amazon stanno imparando dai videogiochi – DDay.it – Digital Day

Fare videogiochi seriamente è più difficile del previsto. Chiedere ad Apple, Amazon e Google. Mostri sacri della tecnologia.

Giganti del cloud, del mobile e dei sistemi operativi, che valgono centinaia di miliardi di dollari. Ma che, quando si parla di produrre videogiochi ed entrare nel segmento a fianco di Nintendo, Sony, Microsoft e di editori come Electronic Arts e Activision, non ce la fanno.

A dimostrazione che i colossi tecnologici sottovalutano le dinamiche dell’industria videoludica: senza un piano preciso e senza contenuti di valore, anche il più grande dei nomi è destinato a fallire.

Amazon: Crucible se ne torna in beta chiusa dopo poche settimane dal lancio

Una dura lezione che Amazon, per esempio, ha imparato di recente. Crucible è uno sparatutto online, che ha da poco debuttato sul mercato, il 20 maggio. Eppure, poche settimane dopo, il produttore ha deciso di fare un passo indietro e di riportare il gioco in beta chiusa: pochissimi ci stavano giocando.

Insomma, un fallimento in piena regola, che ha costretto gli sviluppatori a rimettere mano alle meccaniche di gioco per provare a capire cosa non stia funzionando.

Gli utenti che stavano già giocando a Crucible potranno continuare a farlo; gli altri dovranno sperare in un invito da parte di Amazon accedendo al sito ufficiale.

Amazon sta lavorando, secondo le voci di corridoio, a un proprio servizio di giochi in streaming. Inoltre, ha in produzione anche il gioco online New World.

Apple, cancellati contratti commerciali: i giochi di Arcade devono essere più lunghi

Anche Apple ha dovuto rivedere le proprie strategie. Secondo indiscrezioni raccolte da Bloomberg, la casa di Cupertino ha cancellato alcuni accordi commerciali con gli sviluppatori perché sta mutando le proprie strategie: il catalogo di Apple Arcade, il servizio su abbonamento accessibile su iPhone, iPad, Mac e Apple TV, deve cambiare per proporre esperienza che creino maggiore coinvolgimento. E se il coinvolgimento è più alto, le persone rinnoveranno più probabilmente la mensilità; quindi, più ricavi.

La decisione di Apple, finalizzata a creare una piattaforma dove le persone rimangono perché le esperienze sono più lunghe e più strutturate, ha colpito molti sviluppatori. L’azienda, secondo le indiscrezioni, si è impegnata a pagare i partner fino al punto dello sviluppo in cui sono arrivati e a collaborare ancora con loro in futuro qualora le future produzioni rispettassero i nuovi requisiti.

Oggi, però, di punto e in bianco, Apple ha deciso che i giochi che aveva programmato pochi mesi fa non vanno più bene. La società californiana, poi, porta già una bella scottatura con il mondo dei videogiochi: il Pippin, lanciato sul mercato nel ’96, che si rivelò un colossale fallimento commerciale.

A Google Stadia mancano i giochi

E poi c’è Google. Stadia è una tecnologia molto accattivante, sebbene fortemente subordinata alla disponibilità di banda ultralarga per avere un segnale stabile. Il discorso è già stato fatto: mancano i giochi e i contenuti sia di prime sia di terze parti per far restare le persone su Stadia oltre al mese di prova.

Il catalogo di Stadia Pro è in crescita, ma la strategia, per quello che si può vedere dall’esterno, sembra priva di una visione: è ignoto a cosa stia lavorando Stadia Games and Entertainment (lo studio fondato appositamente per gestire le produzioni interne e le collaborazioni con gli sviluppatori) e dopo un anno e mezzo dall’annuncio, Stadia non ha fatto molti passi avanti.

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La sensazione è che Google sia arrivata in ritardo con i contenuti; abbia pensato al lato tecnologico (che c’è ed è tangibile), ma si sia persa tutto il resto. Come una bella tavola ma senza il cibo: nessuno resta a mangiare.

Non bastano i soldi: servono contenuti validi

Entrare nell’industria videoludica non è semplice e Apple, Google e Amazon lo hanno imparato a loro spese.

Nemmeno capisaldi del segmento commerciale possono permettersi passi falsi: basterebbe chiedere a SEGA, che dopo Dreamcast ha cessato la produzione di hardware dedicato; a Microsoft, la cui pessima campagna di comunicazione di Xbox One ha avuto un’eco che ha percorso tutta l’attuale generazione di console; o a Sony stessa, che con un prezzo fuori scala di PS3 al lancio ha impiegato anni per recuperare il terreno perduto. E ci è riuscita soltanto con ciò che conta di più: i giochi e le esclusive per PS3.

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