Mortal Shell, il provato della beta su PC – Multiplayer.it

Cold Symmetry ha finalmente reso disponibile la beta di Mortal Shell, il suo soulslike d’esordio che metterà a dura prova il nostro calendario dei Santi: ecco le nostre impressioni dopo averla spolpata su PC

Possiamo dire che non vedevamo l’ora di mettere le mani sulla beta di Mortal Shell, gioco d’esordio dello studio di sviluppo Cold Symmetry che ha scelto di cimentarsi con i soulslike. Sebbene possa essere un genere di facile approccio, in cui ci si getta con l’obiettivo di emulare le gesta di From Software senza distanziarsi troppo dalla sua formula originale, il pericolo è proprio quello di trasformarsi in un clone che non è ne carne ne pesce. Mortal Shell, in particolare nelle ambientazioni e in certe scelte artistiche, pesca a piene mani soprattutto da Dark Souls ma si sforza di dare un tocco personale per far emergere il proprio lavoro nel mare dei soulslike: nel complesso ci riesce, servono ancora rifiniture ma è stata un’esperienza accattivante, impegnativa e soprattutto difficile da accettare per il nostro calendario dei Santi, che non ha gradito essere sfogliato così rapidamente.

Essere un Foundling

A differenza almeno del primo Dark Souls, del quale chiunque ricorda il non tutorial, Mortal Shell ci concede tutto il tempo di cui abbiamo bisogno per familiarizzare con dei comandi che non sono estranei agli estimatori del genere ma hanno comunque bisogno di essere assimilati. Tutta la prima area serve da tutorial per capire come gestire un corpo ben diverso dall’essere vuoto cui siamo abituati, per non parlare del Cacciatore di Bloodborne: il nostro Foundling è un essere umanoide composto da quella che sembra essere pietra, o in ogni caso un materiale che trasmette un istantaneo senso di pesantezza. Pad alla mano, le sensazioni si rivelano azzeccate perché i movimenti sono effettivamente più lenti rispetto a quanto siamo stati abituati con i giochi From ma non l’abbiamo trovato un male – si è solo trattato di adattarsi a una fluidità diversa, con un suo ritmo che una volta appreso sarà in grado di dare soddisfazioni. Si schiva e si rotola, con maggiore enfasi sulla prima, premendo una o due volte il tasto indicato a seconda del caso e l’animation canceling permette di bloccare soprattutto la rotolata mentre è in atto purché si azzecchi il tempismo.

L’aspetto che potrebbe far storcere il naso all’inizio a molti è che Mortal Shell non ha una memoria degli input che gli vengono dati, bensì è necessario concatenare ogni azione con precisione millimetrica affinché il Foundling risponda: detta così sembra proibitiva ma è, come dicevamo, tutta una questione di ritmo. Qualcosa che per certi versi abbiamo paragonato alle parate perfette di Sekiro: Shadows Die Twice, quando tutto si trasformava in una melodia conosciuta solo a noi e che seguivamo per puro istinto, affinandola scontro dopo scontro. Mortal Shell non ha la stessa fluidità dell’ultimo lavoro di From Software ma gioca secondo regole simili: bisogna ascoltare la propria arma, non solo vederne il movimento, per capire quando agire. È senza dubbio un aspetto al quale dedicarsi fin da subito, poiché non sarà raro perdere il filo di questa personale “armonia” nell’impetuosità di alcuni combattimenti ma, complice anche il moveset piuttosto basilare delle armi, risulterà semplice trovare il nostro approccio.

Mortal Shell Provato 01

Armi e combattimento

Da quanto abbiamo potuto ricavare in questa demo, la gestione delle armi in Mortal Shell non funziona come nei più comuni soulslike poiché il gioco sembra offrire delle armi predefinite legate alle singole spoglie che andremo ad abitare: la prima build, massiccia e con una modesta quantità di stamina, utilizza una spada a due mani mentre la seconda, assimilabile a un ladro e dunque più sfuggente, si affida a martello e scalpello per una serie di colpi rapidi e a corto raggio. Queste possono essere potenziate con oggetti condivisi, in alcuni casi, oppure strettamente legati all’arma in questione – il che rende l’esplorazione una componente fondamentale per non lasciarsi sfuggire nulla di potenzialmente prezioso. Il gioco non ci impedisce di utilizzare quella che preferiamo a prescindere dalle spoglie che stiamo abitando tuttavia, poiché a ogni Shell appartiene un’arma specifica, non possiamo portarla con noi e cambiarla a piacimento: ciò che non impugniamo viene lasciato indietro, in un piccolo hub dove possiamo potenziare il nostro personaggio, le armi e cambiare Shell se ne abbiamo a disposizione di alternativi. Un aspetto che ci porta a scegliere con cura l’arma che ci portiamo appresso in base alla zona che stiamo visitando. Complice anche il fatto che siamo piuttosto abitudinari quando si parla di equipaggiamento, non abbiamo sentito il peso di questa decisione da parte degli sviluppatori ma bisognerà vedere sul lungo periodo se non sarà deleteria per l’esperienza. Potrebbe persino essere possibile richiamare a sé l’arma che non stiamo maneggiando, proprio come è possibile cambiare “in corsa” Shell utilizzandone l’effige se l’abbiamo nel nostro inventario.

Per quanto riguarda il combattimento in sé, ciascuna arma dispone di tre attacchi leggeri e tre pesanti da concatenare a piacere sempre seguendo la logica del dare l’input al momento giusto: abbiamo testato le combinazioni possibili (AAA, BBB, ABA, BAB, AAB, BBA), trovandole nel complesso abbastanza varie ed efficaci soprattutto contro i nemici più comuni. Schivata e rotolata possono essere seguite da un fendente, con relativa combo, e nel caso ci facessimo prendere troppo la mano restando scoperti davanti al nemico per mancanza di stamina, l’ultima ratio è sfruttare la capacità di indurire il nostro corpo per creare uno scudo temporaneo in grado di assorbire un singolo colpo prima di spezzarsi. È un vero e proprio salvavita, in alcuni casi, soprattutto quando veniamo colti di sorpresa per un motivo o un altro, ma può anche essere usato per ingannare il nemico e ritardare l’azione, “pietrificando” un attacco per poi rilasciarlo a piacere.

Mortal Shell Provato 02

Il parry è disponibile solo abitando uno Shell e non è diverso da quello di Dark Souls, con la differenza che può anche risanare la salute se abbiamo accumulato abbastanza Risolutezza da mettere a segno un attacco speciale dopo aver deviato un colpo con tempismo impeccabile: considerato che il gioco non ci mette a disposizione nessuna cura di base come potrebbero essere le Fiaschette e o le Fiale di Sangue, obbligandoci a raccogliere quanto serve direttamente sul campo, questa soluzione potrebbe rivelarsi essenziale in alcuni casi per sopperire a un’eventuale mancanza di risorse. Ogni arma, infine, dispone di un attacco speciale che ne cambia la forma per infliggere ingenti danni ed è a sua volta legato a una determinata quantità di Risolutezza: almeno per quanto riguarda la spada, che lo aveva sbloccato di default al contrario di martello e scalpello per cui si è dovuto trovare il potenziamento, non è molto preciso e andrebbe utilizzato su un nemico quasi del tutto immobile per essere sicuri di non andare a vuoto.

Nel complesso, i combattimenti non hanno la stessa fluidità dei giochi From Software ma non è generoso fare di continuo un confronto. Mortal Shell sceglie di intraprendere una strada diversa, pur appoggiandosi sulle stesse basi, preferendo essere più punitivo evitando il continuo spam dei tasti fino a esaurire la stamina: c’è una finestra di tempo abbastanza generosa per decidere cosa fare anche sul momento, senza arrivare con una strategia già pianificata in testa, tuttavia non è un buon motivo per adagiarsi sugli allori perché i nemici non perdonano. Le hitbox sono nella quasi totalità valide, abbiamo giusto notato che gli affondi sembrano durare un po’ più del previsto e si rischia di essere colpiti quando si torna alla carica dopo averne schivato uno, e il feedback dei colpi è soddisfacente: non abbiamo avuto occasione di testarlo a fondo ma pare che nelle nostre vere spoglie di Foundling i colpi siano meno efficaci e i nemici tendano a non vacillare, ma è anche vero che l’abbiamo visto solo con il boss del tutorial. In tutti gli altri casi, essere cacciati fuori dallo Shell (può accadere una sola volta) significa morte certa poiché la salute è ridotta al minimo e l’unica soluzione è riappropriarsi delle spoglie prima di fare una brutta fine. La mancata collisione delle armi con l’ambiente è l’aspetto che pesa di più, poiché rende possibile utilizzare qualsiasi tipo di fendente senza timore di essere bloccati da un corridoio troppo stretto. Non che i Dark Souls siano stati granché proibitivi in questo senso, soprattutto per quanto riguarda gli attacchi nemici che oltrepassano anche le colonne, ma c’era molto più feedback in questo senso e Mortal Shell dovrebbe raffinarsi a riguardo.

Mortal Shell Provato 03

Shell, oggetti e potenziamenti

Il nucleo di Mortal Shell è prendere possesso delle spoglie di guerrieri caduti, utilizzandone la forza e le abilità per portare a termine la nostra missione – qualunque essa sia. C’è un numero prestabilito di questi Shell e sostanzialmente si tratta dai build precostruite di cui andremo mano a mano a sbloccare le peculiarità: non ci sono statistiche, né una qualche forma di level up o equipaggiamento al di fuori delle armi. I corpi che andremo ad abitare, del resto, appartenevano a persone precise di cui dovremo conoscere l’identità prima di poter avere accesso alla ruota delle abilità e come tali hanno un proprio aspetto e, dicevamo, un’arma specifica. A fare le veci della Guardiana del Fuoco o della Bambola di Dark Souls e Bloodborne, qui abbiamo una misteriosa figura nota come Sorella Genessa: non è una persona vera e propria, poiché di lei possiamo trovare diverse effigi da attivare di volta in volta, quanto probabilmente qualcuno rimasto legato per qualche motivo al mondo nel quale muoviamo i nostri passi. Lo dimostra il fatto che uno dei due Shell presenti nella demo era il suo amato, andando dunque a dare sostanza a un lore di cui non sappiamo ancora nulla. Parlando con lei e spendendo i dovuti Tar (una sorta di valuta, come le anime) assieme ai più rari Glimpse è possibile sbloccare le abilità di uno Shell: da notare che i Glimpse sono legati a doppio filo al corpo che si sta abitando, ciò significa che tutti quelli raccolti si accumuleranno solo nelle spoglie in uso e non saranno condivisi con le altre. Pensate sempre a quale di loro volete potenziare, prima di gettarvi a testa bassa all’avventura.

Interessante invece è la meccanica pensata per gli oggetti: della maggior parte infatti non conosciamo gli effetti finché non li utilizziamo, nel bene o nel male. È un approccio rischio-ricompensa molto logico, poiché non avendo conoscenza del mondo in cui ci troviamo è altrettanto logico non sapere a cosa serve qualunque oggetto nel quale incappiamo. Potremmo, ad esempio, mangiare un discutibile spiedino di ratto con la speranza che ci restituisca un po’ di salute e invece abbiamo attivato un effetto che permette un recupero più veloce della stamina entro un lasso di tempo, magari in un momento dove non ci è affatto necessario. Oppure mangiare un fungo con l’idea che abbia effetti benefici, seppur diversi, da quello molto simile utilizzato poco prima, solo per ritrovarci avvelenati per un periodo di tempo piuttosto lungo. I risultati non sono ovviamente tutti così, abbiamo citato un paio dei più bizzarri in cui siamo incappati, ma il concetto di familiarità che Cold Symmetry ha voluto applicare agli oggetti dona una maggiore profondità e verosimiglianza al gioco. Inoltre, consumandoli una specifica quantità di volte è possibile apprendere ulteriori informazioni a riguardo: non ne abbiamo mai trovati abbastanza da verificare in cosa consista questo risultato ma di certo è curioso, poiché le nozioni di base le otteniamo già al primo utilizzo. In due ore circa, dunque, Mortal Shell ha gettato le basi per l’esperienza che offrirà al lancio.

Mortal Shell Provato 04

Aspetto tecnico

Dal punto di vista tecnico, l’unico vero inciampo di Mortal Shell è un frame rate non troppo stabile che ha presentato diversi cali nel corso delle varie prove: considerata la rapidità e tensione di alcuni combattimenti, non per forza boss fight, lavorare per renderlo più fluido è uno dei primi aspetti cui pensare. Il sound design funziona, aiuta sia a contestualizzare l’ambiente in cui ci si trova sia a capire la direzione dalla quale potrebbero provenire dei nemici, oltre a spalleggiare bene gli scontri all’arma bianca e il feedback dei colpi. Artisticamente è invece ancora troppo presto per dare un giudizio, anche se per ora quanto abbiamo visto è risultato abbastanza anonimo. Trattandosi però di due aree, escludendo quella del tutorial, contenute e soprattutto iniziali non c’è margine per parlarne con certezza: da quanto abbiamo visto nei trailer, l’ispirazione agli sviluppatori non manca di certo.

Questa prima prova di Mortal Shell ci ha convinto: rimangono ancora degli aspetti su cui lavorare soprattutto sul fronte tecnico ma è chiaro che l’opera prima di Cold Symmetry abbia soltanto attinto ai titoli From Software per poi prendere una deriva tutta sua, scandita da un sistema di combattimento che ruota molto più attorno al concetto di ritmo e tempismo che non del button mashing. Troviamo il suo approccio più affine a quello di Sekiro che non di Dark Souls e quelli che all’inizio possono sembrare ostacoli, come la lentezza del Foundling o la millimetrica precisione di alcune azioni, diventano ben presto sfide accattivanti da superare per dare vita a scontri non troppo complessi – dati anche i pattern dei nemici piuttosto limitati – ma variegati senza dubbio. La gestione degli Shell e la loro unicità sono un altro aspetto interessante che non vediamo l’ora di approfondire meglio, una volta che li avremo tutti a disposizione. Mortal Shell non sembra avere l’ambizione di sfidare Dark Souls in un territorio dove domina indiscusso da anni, quanto di sfruttarne le basi per poi imboccare una direzione del tutto personale: bisogna capire dove voglia andare a parare e se quanto ci ha convinto fino adesso riuscirà a resistere al test finale.

CERTEZZE

  • Accattivante e impegnativo
  • Interessante la gestione degli Shell
  • Ricombina e rinfresca la formula From Software
  • Il combattimento è più strategico di quanto si pensi

DUBBI

  • Frame rate un po’ instabile
  • Artisticamente poco ispirato per ora

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