Dungeons & Dragons: le origini di un mito

Dungeons & Dragons è oramai uno dei giochi più conosciuto al mondo. Giocato da milioni di persone viene citato in serie televisive come The Big Bang Theory, Stranger Things, I Simpson, Futurama, Rick&Morty, nei fumetti, nei libri e ha finito per influenzare notevolmente la cultura Pop moderna. Nasce come un gioco, un Gioco di Ruolo, ma che oltre a produrre vari volumi a esso dedicati a dato vita a giocattoli, cartoni, film, videogiochi e merchandising vario. Ma da dove nasce e come ha fatto a diventare ciò che è oggi? Proviamo a tracciarne una storia che ne ripercorra le tappe più importanti.

Dungeons & Dragons: la nascita

Dungeons & Dragons nasce in un luogo e in un tempo ben definito: il luogo sono gli Stati Uniti d’America, il tempo gli anni ’70. Cosa succedeva all’epoca? Beh, non c’era internet come lo conosciamo adesso, la TV era in bianco e nero, non c’erano ovviamente i cellulari. Al cinema i maggiori successi erano film come Lo Squalo, Guerre Stellari, Superman, L’esorcista, Rocky, nascevano le sit-com e impazzavano i film di arti marziali di Bruce Lee. Gli americani erano lanciatissimi verso la Conquista dello spazio, l’informatica si stava sviluppando con la IBM, la nascita della Apple e della Microsoft. La musica era dominata da Elvis ancora vivo, nascevano e si affermavano i Queen, I Led Zeppelin, i Dire Straits, gli AC/DC, i Black Sababath e molti altri. La crisi energetica ed economica erano sempre in agguato.

Dal wargame al gioco di ruolo

Su questo sfondo vivevano, lavoravano e giocavano due persone destinare a forgiare il mito: Ernest Gary Gygax e David Lance Arneson. Entrambe erano giocatori assidui di Wargames, i Giochi di Guerra, giochi che cercano di simulare al meglio battaglie passate o future. I due si conobbero proprio attraverso la comune passione per i Wargames e ne scrissero anche uno assieme.

Un giorno Arneson inviò a Gygax, via lettera, un regolamento a cui stava lavorando che portava i Wargames a un altro livello.  All’epoca era normale che i giocatori provassero a portare migliorie a giochi già esistenti, oppure proponessero delle varianti o addirittura ideassero un loro regolamento. Di solito nei Wargames  ogni giocatore comandava interi eserciti, al massimo divisioni o compagnie, e i singoli individui non venivano considerati. Arneson propose invece un regolamento i in cui i giocatori potessero interpretare un singolo personaggio, che potesse prendere delle decisioni come singolo individuo Propose che questi singoli personaggi cominciassero con l’esplorazione dei sotterranei di un castello. Inizialmente non ci avventuravano da soli… spesso e volentieri assumevano dei validi soldati che li aiutassero: della carne da cannone. Il gioco non era molto complesso e consisteva principalmente nell’entrare in una serie di stanze, raccogliere i tesori  e possibilmente evitare i mostri. Sì, all’epoca i mostri erano decisamente pericolosi e le abilità dei personaggi non erano così elevate da permettere loro di averla vinta facilmente in uno scontro aperto. I personaggi morivano facilmente, ma i primi giocatori erano abituati ai Wargames dove di gente ne moriva in continuazione. Inoltre, i livelli dei personaggi erano ancora in via di sviluppo e non c’era ancora questa propensione ad arrivare al 36° Livello e fondare il proprio Regno.

Una novità assoluta

Era ancora un gioco in divenire. Però era una novità assoluta. Prima non si era mai visto nulla di simile. Gygax fu fulminato dall’idea. Prese il manoscritto di Arneson e cominciò ad apporre le sue modifiche, i suoi miglioramenti, le sue idee. Il lavoro gli sembrò ottimo e che potesse valere la pena provare a pubblicarlo sotto forma di gioco. Ci voleva però un capitale iniziale. Gygax trovò un finanziatore in un suo amico di infanzia e nel 1974 stampò le prime mille copie del gioco attraverso la casa editrice fondata poco tempo prima: la TSR, Tactical Studies Rules. Non aveva così tanti soldi per stampare anche la scatola che avrebbe contenuto i primi tre volumi del gioco e quindi prese delle normali scatole e ci appiccicò sopra degli adesivi con il nome del gioco: Dungeons & Dragons con sottitolo Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playble with Paper and Pencil and Miniature Figures. Come si può notare dal sottotitolo, la derivazione dai Wargames è palese. Inoltre, i giocatori di ruolo all’epoca non esistevano e il gioco era diretto principalmente ai giocatori di Wargames che volessero provare qualcosa di diverso. Molti lo provarono e molti lo apprezzarono. Presto ci fu una ristampa, e poi un’altra e così via.

Fra scatole e call center

La scatola, da marrone che era, divenne bianca e stampata professionalmente. Bisogna dire che il gioco all’epoca non era chiarissimo e le regole presupponevano che i giocatori avessero già dimestichezza con i giochi da tavolo e con in Wargames in particolare. Gygax passava le serate rispondendo al telefono a giocatori che gli chiedevano lumi sulle regole. Ma il dado era tratto o meglio, erano tratti. Dungeons & Dragons necessitava infatti di una serie di dadi particolari che oggi sono noti ai più ma all’epoca era difficile trovare tutti assieme. E non erano inclusi nella scatola come accade oggi. E non avevano i numeri colorati ma bisognava colorarli a mano con un pastello. Altri tempi. Come detto il gioco stava avendo grande successo, soprattutto nei college americani, dove tra le altre cose si stava sviluppando internet, le nuove tecnologie informatiche e i primi videogame testuali che devono la loro origine proprio a Dungeons & Dragons. Cominciano a uscire dei supplementi che aggiungono ulteriore linfa al gioco e i cui nomi entrano nel mito: Blackmoor e Greyhawk su tutti. Blackmoor  derivava dalla prima campagna di gioco di Arneson, Greyhawk da quella di Gygax.

Advanced Dungeons & Dragons e la “carestia” dei dadi

Il gioco vendeva bene ma era molto complesso. Bisognava modificarlo e renderlo più fruibile anche al grande pubblico. Arriva così una prima revisione nel 1977 a cura di John Eric Holmes. La Scatola diventa più grande, con una bella illustrazione a colori e i dadi inclusi: un prodotto maggiormente appetibile per il grande pubblico e i negozi di giocattoli generalisti. La scatola vendette talmente tanto bene che a un certo punto la TSR si trovò a corto di dadi: per un certo periodo dovette sostituirli con dei cartoncini.

Nel 1977 esce anche un gioco “nuovo”: Advanced Dungeons & Dragons, scritto da Gary Gygax. Ha un regolamento più complesso e offre maggiori opportunità ai giocatori. Il primo manuale a uscire per questa nuova linea è il Monster Manual, il Manuale dei Mostri. Usciranno poi il Players Hadbook e la Dungeon Masters Guide, il Manuale del Giocatore e la Guida del Dungeon Master. Nomi che resistono ancora oggi. Da notare che nonostante l’uscita di centinai di nuovo titoli e di Advanced Dungeons & Dragons 2° Edizione questi manuali rimarranno in stampa fino al 1990 in quanto i negozianti continueranno a ordinarli.  Ma perchè uscì questo nuovo gioco? Probabilmente perchè Gygax voleva offrire un gioco più complesso e coeso, per staccarsi definitivamente dai Wargames e dare dignità al neonato Gioco di Ruolo. O semplicemente perché era l’unico autore accreditato di questo gioco e quindi l’unico a detenerne i diritti. Non doveva più dividere i profitti con Arneson. O così pensava. Ovviamente Arneson gli fece causa e vinse. Il gioco era una chiara derivazione di Dungeons & Dragons, e quindi gli spettava la sua parte di guadagno. Il suo nome tornò nei crediti dei manuali e ci rimane ancora oggi.

Sua maestà: La Scatola Rossa

Nel tentativo di organizzare meglio le regole escono nuove versioni della scatola base nel 1981 e poi nel 1983. Quella del 1983, curata da Frank Mentzer è forse la più famosa. Sicuramente lo è in Italia: è la celebre Scatola Rossa, il set Base. Da noi fu localizzata dalla Editrice Giochi e raggiunse così la grande distribuzione, entrando nelle case di migliaia di ragazzi. Mentzer fa un lavoro ciclopico curando anche le scatole di espansione: il Set Expert, il set Companion, il set Master e il set Immortals, quest’ultimo mai tradotto in italiano. Questa nuova Scatola Base è organizzata in modo che si possa imparare a giocare subito, divertendosi e mettendosi alla prova. Le meravigliose illustrazioni firmate da Larry Elmore e Jeff Easley sono il perfetto contorno per consegnare alla storia la Scatola Rossa.

Dungeons & Dragons esplode macinando milioni di dollari di fatturato. Si parla di film, cartoni animati, romanzi, giocattoli, cancelleria, miniature, videogiochi. Molti progetti vengono realizzati, alcuni abbozzati, molti abbandonati. Ma nonostante i grossi introiti la TSR subisce anche numerose perdite e rischia il fallimento. Varie vicissitudini societarie si susseguono fino a che lo stesso Gygax nel 1986 viene estromesso dall’azienda che aveva creato e dal suo stesso gioco. Non potrà mai più produrre nulla per esso.

Dungeons & Dragons: l’evoluzione

Ma il gioco non si ferma, semplicemente si evolve. Nel 1989 esce Advanced Dungeons & Dragons 2° Edizione. Era tempo di un miglioramento, di risistemare le regole, di renderle più snelle. Parlando con il curatore di questa 2° Edizione, David “Zeb” Cook, mi ha confermato che era venuto il momento di mettere ordine in una serie di regole che si erano stratificate nel corso degli anni. Lo stesso Gary Gygax, nel 1985, aveva annunciato di essere al lavoro su di una seconda edizione del gioco, ma nel 1986 fu estromesso dalla TSR e quindi la sua versione del gioco non vide mai la luce.  In realtà AD&D 2° Edizione si scostava  troppo dalla 1° Edizione in quanto si voleva mantenere una certa compatibilità con tutti i manuali usciti fino ad allora. Gli aspetti più notabili forse sono i contenuti dei vari manuali che vengono rivisti e riorganizzati. Ad esempio, fino alla prima edizione il Manuale del Giocatore  conteneva solo le regole per creare i Personaggi, e neppure tutte, ma nessuna su come funzionassero i Tiri Salvezza  o le regole per il combattimento, presenti solo nel manuale del Dungeon Master. Cosa curiosa è anche l’apostrofo nel nome: Player’s Handbook, mentre prima era stato semplicemente Players Handbook e Dungeon Master’s Guide che prima era solo Dungeon Masters Guide. Anche la 2° Edizione di AD&D arrivò in Italia, prima curata dalla Ripa e poi dalla 25 Edition.

L’arrivo di Wizards of the Coast

 Negli anni ’90 la TSR deve affrontare nuovi problemi finanziari e alcune scelte di mercato non molto azzeccate. Rischia seriamente il fallimento finché nel 1997 non venne acquistata dalla Wizards of the Coast che si stava imponendo nel mondo dei giochi con un nuovo prodotto, il primo  gioco di carte collezionabili: Magic The Gathering.  Era ora di una nuova edizione che vide la luce nel 2000: Dungeons & Dragons 3.0. Un’edizione che eliminava il dualismo AD&D/D&D per creare un nuovo prodotto partendo dai manuali basi: Manuale del Giocatore, Master, Mostri.

Questa edizione ebbe però vari problemi di bilanciamento e nel 2003 uscì un aggiornamento: Dungeons & Dragons 3.5. Questa volta gli autori sembravano aver centrato il punto e crearono una solida edizione. Per alcuni era une delle edizioni migliori mai uscite, per altri divenne troppo complessa con “una regola per ogni cosa”. Sia come sia non durò moltissimo e ne 2008 uscì la versione 4.0 di Dungeons & Dragons.

E’ sicuramente la versione che ha riscosso minor successo nonostante potesse vantare un regolamento molto equilibrato e molto ben studiato. L’errore, probabilmente, fu di volerlo rendere troppo simile a un videogioco, troppo dipendente dalle miniature e forse anche troppo bilanciato. Inoltre la Hasbro, che aveva acquisito la Wizards of the Coast, era abituata a macinare milioni di dollari desiderava che il gioco fatturasse in maniera consistente. Fu quindi programmata un’uscita dei manuali molto serrata, con diversi supplementi che solleticassero continuamente l’interesse dei giocatori. Purtroppo tutto ciò non avvenne e la linea presto declinò.

Dungeons & Dragons: gli anni bui e la rinascita

Seguirono anni bui per Dungeons & Dragons. La Hasbro voleva un prodotto che vendesse molto e non sembrava riuscire a ottenerlo. Si vociferò anche di esternalizzare il gioco dandolo in licenza a qualche altro editore. Nel 2014, in occasione dei 40 anni dall’uscita del primo set di Dungeons & Dragons,  avvenne la svolta con l’uscita di Dungeons & Dragons 5.0. Un’edizione che strizzava l’occhio al passato e che veniva semplificata molto, con poche uscite di manuali all’anno, e con il focus di vendita puntato sui tre manuali base. Il gioco fu sviluppato sfruttando i risultati di sondaggi e playtest di migliaia di giocatori. Il risultato piacque, e parecchio. E piace ancora oggi. Per molto tempo però non ci furono edizioni in lingua straniera: apparentemente alla Wizards of the Coast non interessava gestire tutto il lavoro di controllo delle traduzioni e i mercati esteri non sembravano garantire una notevole fonte di introiti. Solo qualche anno dopo si arrivò alla possibilità di traduzioni attraverso una ditta terza, la Gale Force Nine, a cui furono appaltati tutti i lavori di supervisione delle varie localizzazioni. Nel 2017, infine, esce anche in Italia l’edizione di Dungeons & Dragons 5.0, curata dalla casa editrice Asmodee Italia.

Dungeons & Dragons: oggi

Oggi Dungeons&Dragons è un fenomeno culturale a livello mondiale. Molti dei ragazzi che ci giocavano sono cresciuti e si sono fatti un nome nell’industria dell’intrattenimento portando con sé i ricordi delle partite di D&D. Così abbiamo visto apparire riferimenti a D&D in serie animate come Rick&Morty, i Simpsons, Futurama e molti altri. E se è vero che Stephen Hawking ha detto:  “Sono comunque contento della mia vita. Non ho vinto un Nobel ma sono apparso nei Simpson”, potete capire l’importanza della cosa!

Poi sono cominciate anche le citazione nelle serie televisive come The Big Bang Theory e sopratutto Strangers Things in cui i protagonisti giocano spesso a Dungeons & Dragons durante i vari episodi! La Wizards of the Coast ha fatto addirittura uscire anche una bellissima scatola introduttiva alla 5° Edizione tutta a tema Stranger Things! Siamo poi arrivati ai film come Ready Player One e, in un futuro non troppo lontano, a un film interamente dedicato a Dungeons & Dragons attualmente in lavorazione. Anche famosi attori Hollywoodiani hanno cominciato a fare “coming out” e a dimostrarsi giocatori accaniti. Tra i primi ci fu il palestratissimo Vin Diesel,  poi Will Wheaton, fino ad arrivare a Joe Manganiello, Tj Storm e Satine Phoenix.

Ma D&D ha dato vita ad altri fenomeni particolari come i podcast, i video, le dirette delle partite di gruppi composti da giocatori più o meno famosi. Nel 2008 con D&D 4° Edizione si cominciò con i podcast di Acquisition Incorporated  proposti direttamente dalla Wizards of the Coast. Inizialmente, non pensavano sarebbero interessati a molte persone ma si sbagliavano e presto si passò ai video. E da li cominciò un fenomeno che dura ancora oggi. Michael Krahulik e Jerry Holkins, sono due dei protagonisti della serie di partite e autori del web comic Penny Arcade. In collaborazione con la Wizards fo the Coast hanno scritto un manuale dedicato alla Acquisition Incorporated, che è apparsa anche nel video game on line di Neverwinter.

In seguito sono nate altre web serie come Critical Role, ideata da Matthew Christopher Miller, doppiatore americano professionista, che svolge il ruolo di Dungeon Master. Miller gioca e propone video delle sue partite assieme ad altri doppiatori, e alcune guest star decisamente famose, e ha creato il suo mondo Exandria che è stato pubblicato dalla Wizards of the Coast come Explorer’s Guide to Wildermount. La serie è molto importante anche perché ha espanso il brand Critical Role dando vita a web comics, una serie animata, miniature, artbook, libri utilizzando la piattaforma Kickstarter e raccogliendo milioni di dollari in poco tempo.

Mentre Critical Role è ospitata dalla piattaforma Twitch un’altra serie è nata, ed è stata sponsorizzata, da You Tube:Geek & Sundry . Nata come serie di Vlog si è presto evoluta in una serie di sotto canali che  spaziano per tutto l’universo Nerd&POP con racconti, recensioni di giochi,  partite di giochi da tavolo e di ruolo, anche qui con la presenta di importanti Guest Stars. Ovviamente tutto ciò è riferito al prolifico mercato americano. Ma anche in Italia ci stiamo attrezzando e sempre più manifestazioni stanno emergendo proponendo sessioni di gioco che permettono di immergersi nel magico mondo di Dungeons & Dragons.

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