Da GTA III a Lionhead Studios, quando Microsoft non capiva nulla del mondo dei videogiochi

Oggi molti applaudono alla strategia gaming di Microsoft, a operazioni come l’acquisizione della casa madre di Bethesda Studios e a servizi come Xbox Game Pass o xCloud, senza dimenticare l’ottima fattura delle console. Un tempo però Microsoft non era così, dal Red Ring of Death di Xbox 360 a produzioni fallimentari, c’è stato un momento in cui la casa di Redmond era letteralmente una frana.

Alcuni degli errori più grandi sono al centro di “Power On: The History of Xbox”, la serie composta da sei episodi pubblicata sul canale YouTube di Xbox per festeggiare il ventennale della console. Quello che oggi fa più scalpore, anche perché è appena uscito Grand Theft Auto The Trilogy: The Definitive Edition, è quello che ha coinvolto GTA III, gioco fondamentale della storica serie.

GTA III è stato quello che ha introdotto la tridimensionalità e il gameplay “aperto” che ha plasmato anche i successivi episodi (e personalmente me lo ricordo bene, perché provavo a farlo girare decentemente, con poca fortuna, su una GeForce 2 MX 200). Ebbene, la versione Xbox è arrivata a due anni di distanza da quella PS2, ma le cose sarebbero potute andare diversamente.

Come si apprende dalla serie, Rockstar Games e Microsoft si erano incontrate per parlare di videogiochi. All’epoca Microsoft stava per lanciare Xbox, quindi aveva necessità di presentarsi con una lineup di titoli convincenti per sostenere l’assalto a Sony. Il problema è che quando Rockstar Games chiese sostegno per sviluppare Grand Theft Auto III, Microsoft rifiutò. Cosa andò storto? In casa Xbox non videro il potenziale di GTA III, giudicando il successo dei due capitoli precedenti insufficiente per stringere un’intesa di esclusiva.

Kevin Bachus, all’epoca incaricato di gestire i rapporti con gli studi di terze parti, spiega nel filmato che i responsabili tecnologici dell’epoca non credettero che il titolo potesse avere le basi per sostenere il passaggio dal 2D al 3D. “Non capirono l’interfaccia e pensarono che il tutto fosse basato su un gioco che non aveva avuto grande successo e, con mia sorpresa, fu scartato“.

GTA III finì per vendere 14,5 milioni di copie e fu il gioco più venduto del 2001. Lo sarebbe stato anche nel 2002 se non fosse stato superato da Vice City.

Un altro errore del passato riguarda Lionhead Studios, software house fondata da Peter Molyneux e nota per le serie di giochi Fable e Black & White. Microsoft l’acquisì nel 2006, per poi chiuderla dieci anni più tardi nel 2016. A distanza di cinque anni, in casa Xbox riconoscono che è stato uno dei più grandi passi falsi compiuti della storia ventennale del marchio, qualcosa da non ripetere.    

“Uno dei più grandi passi falsi da cui abbiamo imparato in passato è stato Lionhead”, ha spiegato Shannon Loftis. “Avevamo già pubblicato Fable 1, e fu un successo… La gente voleva di più, e così abbiamo comprato Lionhead. Ma dopo Fable 2 è arrivato il Kinect e il matrimonio Fable-Kinect non ebbe mai davvero successo. Penso che Fable: The Journey fosse un progetto che stesse a cuore a molte persone, ma si discostava in modo abbastanza significativo dai punti fermi che avevano reso Fable 1 e 2 così popolari”.

“Abbiamo acquisito Lionhead nel 2006 e l’abbiamo chiusa nel 2016”, ha aggiunto Sarah Bond. “Un paio di anni dopo abbiamo riflettuto su quell’esperienza. Cosa abbiamo imparato e come non ripetere gli stessi errori?

La risposta giunge direttamente dal boss della divisione Xbox, Phil Spencer: “Acquisisci uno studio per quello in cui sono bravissimi, e il tuo lavoro è aiutarli ad accelerare il modo in cui fanno ciò che fanno, non loro ad accelerare ciò che fai“. Amen, anche se troppo tardi. Black & White probabilmente non tornerà mai più, ma fortunatamente la serie Fable è pronta a tornare su Xbox Series X|S e PC grazie a Playground Games, lo studio dietro a Forza Horizon.

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