Cyberpunk 2077: level design, veicoli e sparatorie, parla CD Projekt Red – Everyeye Videogiochi

Che Night City sia l’elemento più incredibile ed appassionante di Cyberpunk 2077 è ormai un dato di fatto: l’ambientazione della prossima creatura degli sviluppatori di The Witcher sembra essere un palcoscenico mozzafiato, una megalopoli tutta da vivere e da esplorare di cui vi abbiamo parlato in lungo e in largo in questo approfondimento. Dopo aver avuto modo di provare il gioco per circa quattro ore, negli scorsi giorni mi è stato anche concesso il privilegio di intervistare Max Pears, level designer presso CD PROJEKT RED: con lui ho discusso di cosa significhi relazionarsi con un mondo così intrinsecamente verticale, del delicato equilibrio tra gioco di ruolo e azione e del fascino delle quattro ruote in un contesto distopicamente urbano. Allacciate le cinture, si parte!

Esploriamo Night City

Everyeye.it: La tematica del cyberpunk va a braccetto con il concetto di verticalità: grattacieli titanici che torreggiano sopra a ghetti sporchi e sovrappopolati, con un senso di gerarchia sociale espresso in maniera molto letterale. Raccontami delle sfide che hai dovuto affrontare a causa di questo slancio verso l’alto, specie considerando che i titoli open world si sviluppano di solito in maniera prettamente orizzontale, a non troppa distanza da terra.

Max Pears: Questa è una domanda che mi piace molto, perché come hai detto tu si è in effetti trattato di una vera e propria sfida non semplice da affrontare. È stato necessario capire come gestire il tema della verticalità, come renderlo sensato dal punto di vista del giocatore.

Bisognava far sì che la verticalità diventasse una scelta che avesse una sua logica: volendo giocare Cyberpunk con un approccio più stealth, o piuttosto privilegiando il combattimento, serviva che fosse importante l’idea di andare verso l’alto, piuttosto che di attraversare orizzontalmente una zona o al contrario di dirigersi verso il basso. Far sì che ci fossero delle differenze in un senso o nell’altro. Stesso principio per le aree della struttura più open world: occupare gli spazi con una certa logica, riempire la città, trasmettere l’idea di un mondo stratificato e vivo su più livelli contemporaneamente.

Come poter garantire questa sensazione di un contesto credibile e pulsante di vita? Come far sì che l’utente non arrivasse mai in una zona vuota, ma che al contrario potesse sempre entrare in aree in cui succede qualcosa, in cui esistono cose da vedere e da fare, come capiterebbe in una megalopoli che non si ferma mai, che vive e che respira? Essere certi di per così dire “aggredire” il giocatore su più fronti, di assicurare alternative sia nell’esplorazione del mondo che durante la risoluzione delle quest, sono stati due principi fondamentali e al tempo stesso due grandi sfide per noi come team.

Everyeye.it: Cyberpunk 2077 è e vuole essere ovviamente un gioco di ruolo nel suo DNA, con la complessità, le sfumature e i sistemi tipici del genere – a maggior ragione considerando che Cyberpunk 2020 è un vero e proprio GdR cartaceo – eppure controller alla mano la sensazione è anche quella di un gioco action, con un feeling quasi da FPS durante le fasi di combattimento. Quanto è stato complicato trovare il giusto bilanciamento nel level design tra la voglia di pura azione a testa bassa e le possibilità non lineari che un RPG dovrebbe idealmente offrire?

Max Pears: Già, anche quella è stata un’altra sfida durissima.

Anche limitandoci alla porzione che abbiamo fatto giocare a voi giornalisti, stiamo costantemente apportando modifiche e aggiustamenti per riuscire ad arrivare al giusto equilibrio… perché è una componente fondamentale per noi: lo scopo stesso di CD PROJEKT RED è offrire esperienze di ruolo davvero memorabili, che però possano anche risultare appaganti da giocare (anche per chi magari desidera un po’ di azione). Nello specifico di Cyberpunk 2077 poi come dicevi tu c’è pure di mezzo un gioco di ruolo da tavolo, e dunque imparare a traslare al meglio le meccaniche tipo di un RPG cartaceo in un videogioco, dallo stile di combattimento alle classi, si è rivelato un extra non da poco. Serviva enfatizzare al meglio il fatto che si stessero offrendo delle concrete possibilità di scelta al protagonista, con ripercussioni dirette sul gameplay e sul combattimento… e onestamente non abbiamo ancora raggiunto il bilanciamento perfetto, stiamo ancora lavorando proprio su quelle sfumature mano a mano che lo sviluppo procede.

L’aspetto che però mi soddisfa di più e mi convince della bontà dei nostri sforzi sta nel veder giocare la gente in maniera così profondamente diversa: ho visto alcuni essere metodici, lenti, calcolatori, con una mentalità stealth al millimetro… e altri invece che se ne fregavano di tutto, che si buttavano nella mischia imbracciando l’arma più grossa possibile, facendo esplodere ogni cosa senza pensare troppo al resto. [ride]

Fammi aggiungere un ultimo dettaglio a cui teniamo molto: l’importanza del gunplay. Il team responsabile del gameplay ci ha speso tantissimo e non voglio assolutamente prendermi meriti che spettano a loro, però i miei colleghi hanno fatto tanta fatica per far sì che il tutto funzionasse al meglio, che le armi avessero il giusto feeling. Perché Cyberpunk 2077 è anche quello.

Everyeye.it: Da level designer quindi quest’attenzione per le dinamiche da shooter ha avuto implicazioni dirette? Tanto per capirci, mi riferisco ad esempio alle coperture, al fatto di strutturare magari delle ambientazioni tenendo sempre a mente gli scontri a fuoco e il loro svolgimento…

Max Pears: Personalmente, questo per me è stato senza dubbio uno dei progetti più interessanti su cui abbia mai lavorato in vita mia. In passato ho lavorato per Ubisoft, in particolare al primo The Division e al DLC Underground, e prima ancora mi sono dedicato a giochi mobile: i giochi di ruolo con un focus sul combattimento sono sempre stati il mio pane, e dunque ho portato parte della mia esperienza pregressa a Night City. Qui però è stato incredibilmente stimolante dover ragionare a mente aperta: considerare in ogni momento le alternative nelle mani del giocatore, con interazioni anche radicalmente diverse tra loro.

Chi vuole approcciare uno scontro preferendo le armi da fuoco deve poter combattere in maniera dinamica, deve trovare sul campo di battaglia delle coperture che abbiano senso e che si comportino in modo soddisfacente, deve affrontare il nemico giusto posizionato nel punto giusto perché l’insieme funzioni come si deve. Però non ci si può limitare a quello, bisogna ragionare anche lasciando aperte altre opzioni: ad esempio si devono sempre garantire punti di ingresso diversi a una stessa area, all’insegna della non-linearità.

Non è stato semplice, e anzi ne sono nati diversi mal di testa, però non ci siamo mai arresi: garantire scelte diverse al giocatore è stato per noi uno dei punti di partenza e anche uno dei punti di arrivo di Cyberpunk 2077.

In The Witcher dopotutto si stava vivendo la storia di Geralt, qui invece il principio è che sia esattamente la tua storia. E, come accennavo prima, vedere modi così diversi di giocare è una delle cose più appaganti per uno che fa il mio lavoro: qui il tuo personaggio non dipende solo dalle scelte che si fanno durante i dialoghi, non è esclusivamente una questione di quest o di equipaggiamento… Qui tu sei anche il modo in cui combatti, magari ad esempio decidendo di agire con discrezione all’esterno di un edificio, per poi andare di granate una dietro l’altra non appena si arriva all’interno. Assicurarsi che queste dinamiche anche antitetiche tra loro funzionino in ogni contesto, che si possano alternare al volo in un istante… scusa se mi viene da citare Keanu [Reeves], ma da sviluppatore quello sì che “è mozzafiato”. [ridiamo entrambi]

Everyeye.it: Night City è un mondo ricco, profondo ed eterogeneo: un trionfo di stili diversi, di quartieri stracolmi di vita, di gente bizzarra. Al di là del clamoroso lavoro in termini di estetica che è stato effettuato nel delineare la megalopoli che fa da sfondo alle vicende, in che modo hai provato a veicolare le varie facce di un ambiente simile attraverso il level design?

Max Pears: Anche questa è una domanda che apprezzo molto, grazie per avermela fatta. Noi l’abbiamo immaginata così: a seconda del tuo interlocutore, visto che ci sono un sacco di fazioni fighissime – tipo, pensiamo ai Voodoo Boys che abbiamo mostrato un anno fa, oppure ai Maelstrom che hanno un approccio così estremo alla tecnologia da averla incorporata come componente essenziale dei loro corpi – ci saranno diversi modi di relazionarsi all’ambiente.

I livelli saranno costruiti in modo da enfatizzare queste differenze: certi avversari potrebbero essere esclusivi a certe zone, ma gli stessi nemici dovrebbero idealmente conoscere gli spazi meglio di te, approfittare della conformazione di certe aree. Abbiamo anche lavorato a stretto contatto con i nostri artisti per fare in modo che i luoghi raccontassero in un certo senso una storia, che presentassero una sottile narrativa implicita: vedere certi tipi di gang in specifici contesti dovrebbe suggerire qualcosa, dare l’idea della storia di un distretto, veicolare magari la sensazione di un’occupazione forzata, di un’utopia non andata per il verso giusto. Far sì che gli spazi comunicassero dei significati non è stato semplice, ma grazie alla collaborazione con gli altri team speriamo che i giocatori possano cogliere quanto ci sia dietro alla superficie di Night City, quanto questo mondo abbia tanto da comunicare anche al di là dei dialoghi.

Everyeye.it: Quali sono i videogiochi – o magari non solo i videogiochi, mettiamoci anche i film, i fumetti o chissà che altro – che ti hanno ispirato mentre lavoravi al level design di Cyberpunk 2077? Più rispondi in maniera inattesa e meglio è, da un certo punto di vista: sorprendici, magari potresti dirmi qualcosa di diverso da Blade Runner o simili.

Max Pears: Mi spiace deluderti, ma non ci sarà nessuna sorpresa. [ride] Quando parti da un gioco di ruolo cartaceo non può che andare così: niente è più potente dell’immaginazione, e se qualcuno ha mai giocato di ruolo saprà che possono capitare cose letteralmente incredibili. Situazioni che nessuna CPU o GPU potrà mai gestire. La libertà di provare ad accarezzare quelle suggestioni basta e avanza: garantire anche solo una piccola percentuale di quelle scelte in un videogioco è stata una potentissima liberazione a livello creativo, ma al tempo stesso qualcosa di sinceramente spaventoso.

Per me, come level designer, poter fare in modo da garantire quel grado di libertà, quella diversità di approcci, è stato uno dei picchi assoluti della mia esperienza professionale con Cyberpunk 2077. Mi spiace non averti dato qualche risposta un po’ folle, tipo che ne so “guarda, mi ha profondamente ispirato La Bella e la Bestia“, però non è così. [Ride]

Everyeye.it: Sai, mi aspettavo magari qualcosa tipo Dishonored, o un altro videogioco non strettamente imparentato con Cyberpunk 2077…
Max Pears: Ho imparato a non mettere mai in dubbio La Bella e la Bestia, però no. [Ride] Comunque quel senso intrinseco di libertà è stata la mia guida e la mia ispirazione.

Everyeye.it: Visto che hai citato esplicitamente il GDR cartaceo e la libertà offerta da quel tipo di esperienze, avete dato un’occhiata a qualche campagna di Cyberpunk 2020? O magari Mike Pondsmith, il creatore del gioco di ruolo, vi ha dato una mano in prima persona…

Max Pears: Sì, Mike Pondsmith è stata una delle pietre miliari durante lo sviluppo. È venuto in studio da noi diverse volte, io in primis ho avuto il piacere di incontrarlo e di discutere con lui. E riuscire a capirlo, a fare mio un pezzetto del suo cervello, è stato fondamentale.

Senza contare che il team al lavoro sul progetto è davvero fenomenale: gente che viene da background diversi, con alle spalle esperienze grandiose – alcuni che vengono da fuori, altri che sono da sempre in CD PROJEKT RED. Dunque anche solo sederci a un tavolo, ragionare a ruota libera partendo dalle fondamenta del design che volevamo dare al gioco, parlare a voce alta è sempre stato un processo stimolante e utile. In generale l’approccio è stato: partiamo dal gioco di ruolo, usiamolo come base, e poi prendiamoci del tempo per pensarci su e per confrontarci tra teste pensanti. Ha funzionato ed è stato proprio un processo entusiasmante, dall’interno.

Everyeye.it: I veicoli sembrano essere una parte importante dell’esperienza: il bolide guidato da V in particolare è fenomenale, e personalmente ho gradito non poco anche il modello di guida un po’ arcade (anche se a volte la macchina mi è parsa un po’ troppo veloce per le strade di Night City, rendendola in alcuni casi un filo difficile da domare). Quanto sono stati importanti i veicoli e le loro interazioni nell’immaginare Night City come scenario?

Max Pears: I veicoli sono una componente essenziale di Night City, e mi fa piacere sapere che ti sia piaciuto il modello di guida. I veicoli sono proprio qualcosa che si associa a questo tipo di immaginario, e dunque dovevamo per forza rendergli giustizia. A proposito, posso chiederti quale background narrativo hai scelto?

Everyeye.it: Ho fatto il Nomad, sono partito dalle Badlands…
Max Pears: Ecco, allora per te i veicoli sono stati una componente ancora più importante [scegliendo la storyline Nomad si comincia il gioco in un’officina, con una sgangherata automobile in panne, ndr]

Everyeye.it: Sì, e tra l’altro ho apprezzato la differenza alla guida tra il macinino iniziale e la spettacolare supercar a cui ho avuto accesso una volta arrivato in città…

Max Pears: Sì, vogliamo che si senta quella differenza, e di certo ne saprete di più una volta che il gioco uscirà il prossimo 19 novembre.

Ad ogni modo, i veicoli sono un elemento fondante di Cyberpunk 2077: ricordo com’era la mappa quando io sono salito a bordo del progetto, nel 2017, come la conformazione stradale di Night City si sia evoluta nel tempo per assecondare l’esperienza di guida, o anche quanto si sia ampliato il numero di mezzi a disposizione dell’utente. Per non parlare del combattimento fra veicoli, altro elemento che volevamo a tutti i costi implementare sin da subito e che ha subito varie modifiche su cui ancora stiamo lavorando.

Oltretutto non possiamo ignorare le reazioni del pubblico: quando abbiamo mostrato il gioco, non ricordo neppure più quanti E3 fa, la gente è impazzita per il design del mezzo. È stato un dettaglio a cui davvero in tanti hanno prestato attenzione. E poi Night City è uno spazio esteso, quindi abbiamo sempre saputo che il giocatore avrebbe avuto bisogno di un mezzo di trasporto a motore per spostarsi velocemente, ma anche con stile… Adesso si tratta di aggiustare questo o quello, di dare la giusta manovrabilità, di far sì che il freno a mano si comporti a dovere e sfumature simili.

E aggiungo un fattore da non sottovalutare, che spero sia risultato evidente dalla tua esperienza col gioco: le distanze da percorrere tra una location e l’altra sono importantissime, per dare il giusto ritmo e per trasmettere l’impressione di viaggio da un punto A a un punto B facendoti stare un po’ in auto.

Everyeye.it: Altra curiosità sui veicoli: avete mai pensato di inserire delle macchine volanti? Perché se si pensa al futuro distopico, al domani più spinto ed estremo, le macchine volanti sono un elemento che non può non venirti in mente quasi subito. Immagino che però potessero essere un elemento di ulteriore complessità in un progetto già di per sé ambiziosissimo…

Max Pears: È una domanda più che legittima, lo ammetto. In realtà dei veicoli volanti ci sono, e sperimenterai la sensazione di utilizzarli in alcuni momenti predefiniti: optando per la storyline Corpo ad esempio avrai modo di salire a bordo di uno di questi mezzi, ma senza averne mai il controllo diretto. Sarà più una questione di salirci a bordo, di vederli da vicino, di sapere che comunque esistono e si possono trovare in giro… senza però farteli usare in prima persona.

Quando abbiamo pensato a degli spunti, a dei riferimenti, non ti nego che le macchine volanti siano ovviamente saltate fuori: c’è tantissimo nell’universo Cyberpunk ed esistono numerose interpretazioni del genere, ma è chiaro che l’idea di veicoli che volano sia uno degli elementi che rendono così figo il tutto. Però che io sappia no, non abbiamo mai pensato a far controllare dei mezzi del genere ai giocatori.

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