Oxide Room 104 | Recensione

A chi non è mai capitato di soggiornare in un motel dopo un lungo viaggio? Volente o nolente, succede a tutti e alle volte, come è inevitabile, una sosta non si può controllare, perché la stanchezza colpisce all’improvviso. E allora servono un luogo, un letto e un bagno, oltre a qualche snack e un energy drink per rifocillarsi a dovere. La storia di Oxide Room 104 potrebbe ingannare i viaggiatori incalliti, quelli che non si accontentano di raggiungere una meta e soprattutto coloro che passano parecchio tempo nei motel tra un viaggio e l’altro.

Nel vasto panorama dei videogiochi ce ne sono alcuni che parlano di viaggi e di racconti vari di cui conosciamo l’inizio, lo svolgimento e la fine, e che viviamo sotto forma di racconti ed esperienze, esplorando le loro sfaccettature. Oxide Room 104, sviluppato da Wildsphere, salta direttamente l’inizio e lo svolgimento, concentrandosi sulla fine. La nostra.

Questo videogioco indipendente è un horror che abbraccia diversi stili del genere per raccontarsi, optando per una formula molto semplice e nota a tutti quelli che ne fanno incetta ogni volta che possono. Intanto precisiamo che è il primo videogioco horror di questo team composto da giovani appassionati del genere, che entrano nel mercato saturo dell’orrore in punta di piedi con la speranza di raccontare una loro visione soprattutto a chi non lo mastica a colazione e preferisce atmosfere più colorate e vivaci come quelle di Animal Crossing e Bugsnax.

Oxide Room 104

Uno stile narrativo che intrattiene e colpisce

Come ogni storia dell’orrore che si rispetti, quella di Oxide Room 104 inizia con una pioggia incessante che si apre su uno scenario sinistro e ansiogeno, trasmettendoci paura e irrequietezza sin dal primo momento, come se volesse farci capire che non siamo i benvenuti. Impersoniamo Matthew, un informatico che si ritrova in guai seri a causa di un affare andato a monte e che ora vuole risolvere al più presto per scongiurare qualunque debito economico possa colpirlo. Una volta raggiunto il motel entra al suo interno, suona il campanello e, mentre si volta, finisce tramortito a causa di un estintore tenuto tra le mani di un misterioso individuo vestito di arancione, con il volto ricoperto da escoriazioni e tagli chiamato Evil, il cattivo della situazione.

Aprendo gli occhi, dopo un rapido filmato iniziale che spiega cosa sta accadendo, Matthew si ritrova immerso in una vasca da bagno completamente nudo, sprovvisto delle chiavi della macchina e dei suoi documenti. Non sa cosa gli sta accadendo o perché, ma è certo di una cosa: deve scappare dal motel il più in fretta possibile prima che sia troppo tardi, prima di restare lì per sempre, come tanti altri.

Oxide Room 104

Non facendo spoiler che potrebbero rovinarvi l’esperienza di gioco e il suo proseguimento, sappiate soltanto che Oxide Room 104 inscena uno spettacolo terribile fatto di arti mutilati e sangue ovunque, non dando riferimenti e neppure spiegando più di quanto serve. Il team di sviluppo, approcciandosi a una narrazione non molto innovativa e già vista altrove, si è ispirato ai classici del thriller e dell’horror come Saw l’Enigmista e Nightmare, infiorettando la produzione con rivelazioni macabre e un’evoluzione del racconto gestita in maniera modesta, facendo capire sin da subito qual è il tema portante della trama e dove vuole andare a parare.

Matthew, qualora non lo abbiate capito, è l’inconsapevole protagonista di un gioco malato e macabro, frutto della mente deviata di Evil, che non è soltanto il marionettista dietro ad alcune strane sparizioni avvenute attorno al motel di Oxide, ma è anche il creatore di creature biomeccaniche figlie della sua follia e del suo ego straripante. Del suo passato si sa poco e tutto quello che viene raccontato nel corso della trama è scritto nei documenti sparsi per le camere del motel, che raccontano in maniera dettagliata cosa sta accadendo e perché, nonché quale male sia all’opera tra le sue pareti ammuffite.

Oxide Room 104

È una scelta narrativa precisa ma non molto in linea con le tante opere horror presenti sul mercato, seppure risulti funzionale e ben implementata perché non si perde in fronzoli. Al netto di questo, il risultato finale lascia poco a desiderare e non convince come ci saremmo aspettati, perché la storia non è stimolante e il taglio deciso dagli sviluppatori perde di mordente con facilità a causa della fretta, dimostrando un’inesperienza con i videogiochi horror purtroppo tangibile. Il racconto poteva essere gestito meglio e con una maggiore fluidità se non si fosse inerpicato in terreni troppo complessi, rallentando di conseguenza il ritmo narrativo e non intrattenendo in maniera soddisfacente, dandoci la sensazione che lo studio di sviluppo non abbia saputo sfruttare adeguatamente le sue idee.

Un sistema di gioco ben costruito, ma…

Oxide Room 104 è un videogioco in prima persona con dei richiami agli escape room più famosi in circolazione in cui l’interazione con gli oggetti è alla base del gameplay stesso. Ispirato a Resident Evil, Oxide Room 104 cattura gli elementi più riusciti del franchise di Capcom, proponendo una struttura ludica non sufficientemente approfondita ma comunque curiosa e coinvolgente, anche se non molto variegata e con alcuni problemi dovuti a un budget davvero troppo limitato e non sfruttato a dovere.

In tal senso, il team probabilmente si era messo in testa di sviluppare un videogioco con meccaniche complesse, capaci sia di ricordare la serie creata da Shinji Mikami quanto di proporre un diverso modo di concepire il gameplay di un videogioco horror, cercando un’originalità che, purtroppo, non abbiamo avvertito nelle sei ore necessarie per concluderlo nella sua interezza.

Oxide Room 104

Una volta usciti dalla vasca da bagno, il nostro primo obiettivo è stato uscire dalla stanza in cui siamo capitati, cercando gli indumenti e la chiave per andare via dalla camera 104. È qui che il gioco inizia davvero e ci porta a esplorare gli ambienti ostili che si stagliano davanti a noi. Gli enigmi, costruiti con intelligenza, sono stati gestiti con maturità, costringendo il giocatore a cercare persino nei luoghi meno scontati del level design. Come in Resident Evil abbiamo un inventario e uno spazio limitato, da gestire in modo oculato e attento. Qualora non ci stesse più niente nelle nostre tasche, la soluzione migliore potrebbe essere quella di infilare gli oggetti in un magazzino e riprenderli in un secondo momento.

Il ritmo di gioco – per quanto frenetico – è gestito di fretta e non sempre entusiasma, contribuendo a dei momenti di stanca che arrivano presto e dando la sensazione di non essere stato rifinito in modo attento. Morire corrisponde a un fallimento, con la perdita di tutti gli oggetti ottenuti precedentemente e una difficoltà complessiva innalzata per renderci la vita ancora più complessa. All’apparenza sembra facile ma non lo è niente: le creature del motel, nascoste ovunque e di diversa entità, non aspettano altro che colpire nell’oscurità e banchettare sul nostro corpo martoriato e ricoperto da bende e fasce per nascondere i tagli inferti da Evil. I loro attacchi sono letali quanto il loro veleno: per curare le ferite sono necessarie delle bende, mentre per guarire totalmente dall’intossicazione servono delle pillole che possiamo trovare nelle stanze del motel. Qualora morissimo, cosa che potrebbe accadere sovente, ci ritroveremmo nuovamente nella vasca da bagno, con il posizionamento degli oggetti non nello stesso punto: questa è un’ottima idea che ha saputo metterci in difficoltà in molte occasioni.

Oxide Room 104

A fare paura oltre al nemico è il sistema di puntamento del revolver, un passo indietro in tutto e per tutto, nonché un tuffo temporale agli antichi fasti degli FPS più conosciuti. Quando ci siamo trovati faccia a faccia con i nemici, siamo stati costretti a dover indietreggiare per puntare l’arma, che invece di concentrarsi sul rateo di fuoco avvicina la visuale sulla bocca della pistola. Si tratta di un’implementazione vecchia e lenta. Vecchio e lento è anche il modo di ricaricare l’arma, nonché di controllare quante munizioni ci rimangono, costringendoci ad aprire l’inventario, rallentando inevitabilmente qualunque altra azione.

Atmosfere da incubo: Oxide Room 104 sa fare paura

Ci siamo persi più volte nelle stanze del motel. Le atmosfere sono convincenti, con luoghi oscuri e poco confortevoli capaci di metterci in seria difficoltà. È una scelta di stile non molto innovativa ma, di sicuro, resta comunque calzante e azzeccata. Ci siamo spaventati più volte e in tante occasioni, ma non c’è nulla di nuovo all’orizzonte, se non ulteriori ispirazioni che arrivano direttamente dai classici dell’orrore che conosciamo tutti. A non aiutare sono le problematiche di gameplay che non ci hanno stimolato a sufficienza, portandoci a concludere l’esperienza di gioco in maniera frettolosa.

Oxide Room 104

Il lato tecnico presta il fianco a ulteriori problematiche di fondo. I tempi di caricamento sono troppo lunghi e la nostra prova, avvenuta su una console next gen, mette in chiaro un’ottimizzazione non ottimale che necessita di una patch correttiva. Un vero peccato, considerando quello che poteva dimostrare a un pubblico più vasto. I rumori ambientali e le musiche, al contrario, sono bene inseriti e mettono in chiaro sin dal principio dove la storia voglia andare a parare e quale sia il suo modo per farlo. Il videogioco, nel complesso, arriva alla sufficienza per le sue idee, ma poco altro: al team serve più esperienza per sfidare i videogiochi horror più celebri presenti sul mercato, nonché uno studio più oculato delle meccaniche del genere.

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A chi non è mai capitato di soggiornare in un motel dopo un lungo viaggio? Volente o nolente, succede a tutti e alle volte, come è inevitabile, una sosta non si può controllare, perché la stanchezza colpisce all’improvviso. E allora servono un luogo, un letto e un bagno, oltre a qualche snack e un energy drink per rifocillarsi a dovere. La storia di Oxide Room 104 potrebbe ingannare i viaggiatori incalliti, quelli che non si accontentano di raggiungere una meta e soprattutto coloro che passano parecchio tempo nei motel tra un viaggio e l’altro.

Nel vasto panorama dei videogiochi ce ne sono alcuni che parlano di viaggi e di racconti vari di cui conosciamo l’inizio, lo svolgimento e la fine, e che viviamo sotto forma di racconti ed esperienze, esplorando le loro sfaccettature. Oxide Room 104, sviluppato da Wildsphere, salta direttamente l’inizio e lo svolgimento, concentrandosi sulla fine. La nostra.

Questo videogioco indipendente è un horror che abbraccia diversi stili del genere per raccontarsi, optando per una formula molto semplice e nota a tutti quelli che ne fanno incetta ogni volta che possono. Intanto precisiamo che è il primo videogioco horror di questo team composto da giovani appassionati del genere, che entrano nel mercato saturo dell’orrore in punta di piedi con la speranza di raccontare una loro visione soprattutto a chi non lo mastica a colazione e preferisce atmosfere più colorate e vivaci come quelle di Animal Crossing e Bugsnax.

Oxide Room 104

Uno stile narrativo che intrattiene e colpisce

Come ogni storia dell’orrore che si rispetti, quella di Oxide Room 104 inizia con una pioggia incessante che si apre su uno scenario sinistro e ansiogeno, trasmettendoci paura e irrequietezza sin dal primo momento, come se volesse farci capire che non siamo i benvenuti. Impersoniamo Matthew, un informatico che si ritrova in guai seri a causa di un affare andato a monte e che ora vuole risolvere al più presto per scongiurare qualunque debito economico possa colpirlo. Una volta raggiunto il motel entra al suo interno, suona il campanello e, mentre si volta, finisce tramortito a causa di un estintore tenuto tra le mani di un misterioso individuo vestito di arancione, con il volto ricoperto da escoriazioni e tagli chiamato Evil, il cattivo della situazione.

Aprendo gli occhi, dopo un rapido filmato iniziale che spiega cosa sta accadendo, Matthew si ritrova immerso in una vasca da bagno completamente nudo, sprovvisto delle chiavi della macchina e dei suoi documenti. Non sa cosa gli sta accadendo o perché, ma è certo di una cosa: deve scappare dal motel il più in fretta possibile prima che sia troppo tardi, prima di restare lì per sempre, come tanti altri.

Oxide Room 104

Non facendo spoiler che potrebbero rovinarvi l’esperienza di gioco e il suo proseguimento, sappiate soltanto che Oxide Room 104 inscena uno spettacolo terribile fatto di arti mutilati e sangue ovunque, non dando riferimenti e neppure spiegando più di quanto serve. Il team di sviluppo, approcciandosi a una narrazione non molto innovativa e già vista altrove, si è ispirato ai classici del thriller e dell’horror come Saw l’Enigmista e Nightmare, infiorettando la produzione con rivelazioni macabre e un’evoluzione del racconto gestita in maniera modesta, facendo capire sin da subito qual è il tema portante della trama e dove vuole andare a parare.

Matthew, qualora non lo abbiate capito, è l’inconsapevole protagonista di un gioco malato e macabro, frutto della mente deviata di Evil, che non è soltanto il marionettista dietro ad alcune strane sparizioni avvenute attorno al motel di Oxide, ma è anche il creatore di creature biomeccaniche figlie della sua follia e del suo ego straripante. Del suo passato si sa poco e tutto quello che viene raccontato nel corso della trama è scritto nei documenti sparsi per le camere del motel, che raccontano in maniera dettagliata cosa sta accadendo e perché, nonché quale male sia all’opera tra le sue pareti ammuffite.

Oxide Room 104

È una scelta narrativa precisa ma non molto in linea con le tante opere horror presenti sul mercato, seppure risulti funzionale e ben implementata perché non si perde in fronzoli. Al netto di questo, il risultato finale lascia poco a desiderare e non convince come ci saremmo aspettati, perché la storia non è stimolante e il taglio deciso dagli sviluppatori perde di mordente con facilità a causa della fretta, dimostrando un’inesperienza con i videogiochi horror purtroppo tangibile. Il racconto poteva essere gestito meglio e con una maggiore fluidità se non si fosse inerpicato in terreni troppo complessi, rallentando di conseguenza il ritmo narrativo e non intrattenendo in maniera soddisfacente, dandoci la sensazione che lo studio di sviluppo non abbia saputo sfruttare adeguatamente le sue idee.

Un sistema di gioco ben costruito, ma…

Oxide Room 104 è un videogioco in prima persona con dei richiami agli escape room più famosi in circolazione in cui l’interazione con gli oggetti è alla base del gameplay stesso. Ispirato a Resident Evil, Oxide Room 104 cattura gli elementi più riusciti del franchise di Capcom, proponendo una struttura ludica non sufficientemente approfondita ma comunque curiosa e coinvolgente, anche se non molto variegata e con alcuni problemi dovuti a un budget davvero troppo limitato e non sfruttato a dovere.

In tal senso, il team probabilmente si era messo in testa di sviluppare un videogioco con meccaniche complesse, capaci sia di ricordare la serie creata da Shinji Mikami quanto di proporre un diverso modo di concepire il gameplay di un videogioco horror, cercando un’originalità che, purtroppo, non abbiamo avvertito nelle sei ore necessarie per concluderlo nella sua interezza.

Oxide Room 104

Una volta usciti dalla vasca da bagno, il nostro primo obiettivo è stato uscire dalla stanza in cui siamo capitati, cercando gli indumenti e la chiave per andare via dalla camera 104. È qui che il gioco inizia davvero e ci porta a esplorare gli ambienti ostili che si stagliano davanti a noi. Gli enigmi, costruiti con intelligenza, sono stati gestiti con maturità, costringendo il giocatore a cercare persino nei luoghi meno scontati del level design. Come in Resident Evil abbiamo un inventario e uno spazio limitato, da gestire in modo oculato e attento. Qualora non ci stesse più niente nelle nostre tasche, la soluzione migliore potrebbe essere quella di infilare gli oggetti in un magazzino e riprenderli in un secondo momento.

Il ritmo di gioco – per quanto frenetico – è gestito di fretta e non sempre entusiasma, contribuendo a dei momenti di stanca che arrivano presto e dando la sensazione di non essere stato rifinito in modo attento. Morire corrisponde a un fallimento, con la perdita di tutti gli oggetti ottenuti precedentemente e una difficoltà complessiva innalzata per renderci la vita ancora più complessa. All’apparenza sembra facile ma non lo è niente: le creature del motel, nascoste ovunque e di diversa entità, non aspettano altro che colpire nell’oscurità e banchettare sul nostro corpo martoriato e ricoperto da bende e fasce per nascondere i tagli inferti da Evil. I loro attacchi sono letali quanto il loro veleno: per curare le ferite sono necessarie delle bende, mentre per guarire totalmente dall’intossicazione servono delle pillole che possiamo trovare nelle stanze del motel. Qualora morissimo, cosa che potrebbe accadere sovente, ci ritroveremmo nuovamente nella vasca da bagno, con il posizionamento degli oggetti non nello stesso punto: questa è un’ottima idea che ha saputo metterci in difficoltà in molte occasioni.

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A fare paura oltre al nemico è il sistema di puntamento del revolver, un passo indietro in tutto e per tutto, nonché un tuffo temporale agli antichi fasti degli FPS più conosciuti. Quando ci siamo trovati faccia a faccia con i nemici, siamo stati costretti a dover indietreggiare per puntare l’arma, che invece di concentrarsi sul rateo di fuoco avvicina la visuale sulla bocca della pistola. Si tratta di un’implementazione vecchia e lenta. Vecchio e lento è anche il modo di ricaricare l’arma, nonché di controllare quante munizioni ci rimangono, costringendoci ad aprire l’inventario, rallentando inevitabilmente qualunque altra azione.

Atmosfere da incubo: Oxide Room 104 sa fare paura

Ci siamo persi più volte nelle stanze del motel. Le atmosfere sono convincenti, con luoghi oscuri e poco confortevoli capaci di metterci in seria difficoltà. È una scelta di stile non molto innovativa ma, di sicuro, resta comunque calzante e azzeccata. Ci siamo spaventati più volte e in tante occasioni, ma non c’è nulla di nuovo all’orizzonte, se non ulteriori ispirazioni che arrivano direttamente dai classici dell’orrore che conosciamo tutti. A non aiutare sono le problematiche di gameplay che non ci hanno stimolato a sufficienza, portandoci a concludere l’esperienza di gioco in maniera frettolosa.

Oxide Room 104

Il lato tecnico presta il fianco a ulteriori problematiche di fondo. I tempi di caricamento sono troppo lunghi e la nostra prova, avvenuta su una console next gen, mette in chiaro un’ottimizzazione non ottimale che necessita di una patch correttiva. Un vero peccato, considerando quello che poteva dimostrare a un pubblico più vasto. I rumori ambientali e le musiche, al contrario, sono bene inseriti e mettono in chiaro sin dal principio dove la storia voglia andare a parare e quale sia il suo modo per farlo. Il videogioco, nel complesso, arriva alla sufficienza per le sue idee, ma poco altro: al team serve più esperienza per sfidare i videogiochi horror più celebri presenti sul mercato, nonché uno studio più oculato delle meccaniche del genere.

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Il grande ritorno di John Cena in WWE: ecco come è andata

Nella puntata di Monday Night Raw di lunedì sera i fan hanno potuto assistere al grande ritorno di John Cena in WWE. Un’occasione per celebrare il suo ventennale dal debutto in quel di Stamford, avvenuto il 27 giugno 2002, e per stuzzicare il pubblico sul suo futuro all’interno del ring.

Il ritorno di John Cena in WWE

John Cena - WWE

Il 16 volte campione del mondo è stato introdotto da Vince McMahon in persona ed è entrato in scena tra gli applausi di buona parte del roster di Raw, presente sullo stage, e la standing ovation dei fan del Texas.

John Cena ha voluto ringraziare tutti per il supporto incondizionato mostrato in tutti questi anni e per non averlo mai abbandonato, anche quando ha deciso di intraprendere la strada del cinema. Cena, infatti, è stato grande protagonista del nono capitolo di Fast & Furious e di The Suicide Squad, tornando poi a interpretare il personaggio di Peacemaker nell’omonima serie TV.

Dal 27 giugno 2002, giorno in cui affrontò Kurt Angle a SmackDown presentandosi come il simbolo della “Ruthless Aggression”, a oggi molte cose sono cambiate. Cena è riuscito a diventare il vero volto della WWE, dentro e all’infuori del ring, esaudendo centinaia e centinaia di “Make a Wish” e non avendo nulla da invidiare a mostri sacri del business come The Rock, “Stone Cold” Steve Austin, Undertaker e Hulk Hogan.

Durante la puntata molteplici stelle del mondo della WWE, e non solo, hanno voluto rendere omaggio a Cena: persino Chris Jericho, Bryan Danielson e Paul Wight (adesso sotto contratto con la AEW) sono apparsi tramite messaggi video. Tutti e tre sono stati una parte fondamentale della carriera di Cena a Stamford, soprattutto il wrestler canadese.

Nel 2005 Cena e Jericho furono protagonisti di una grande rivalità che culminò con il “licenziamento” di Jericho a Raw. I due si sarebbero poi affrontati anni dopo, sempre regalando ai fan momenti di ottimo intrattenimento.

Quando rivedremo John Cena in WWE?

Diverse indiscrezioni davano ormai per certo un match tra John Cena e l’attuale United States Champion Theory a SummerSlam, ma a quanto pare i piani sono cambiati. I due si erano stuzzicati più volte sui social, oltre a venire per la prima volta faccia a faccia nel backstage della puntata di Raw di lunedì.

Si vocifera che adesso la WWE voglia organizzare il match direttamente il prossimo anno, nello specifico all’edizione numero 39 di WrestleMania, in programma a Los Angeles ad aprile (sempre divisa in due notti). Senza dubbio il palcoscenico ideale per un vero e proprio passaggio di consegne da John Cena (45 anni) al giovanissimo Theory (24 anni).

Lo stesso John ha voluto chiudere il suo promo specificando di non sapere con esattezza quando sarebbe tornato in azione, ma che lo avrebbe fatto e non avrebbe deluso i suoi fan. Vi ricordiamo che l’estate scorsa Cena era tornato a sorpresa dopo il main event di Money in the Bank per poi affrontare a SummerSlam Roman Reigns.

Le puntate settimanali di Raw, SmackDown e NXT sono disponibili in Italia in esclusiva su Discovery+. Potete abbonarvi alla piattaforma, a un prezzo accessibile, seguendo questo link.

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La Cosa: l’orrore tra i ghiacci della nostra coscienza

Quando un film incompreso e dallo scarso seguito al botteghino assurge al ruolo di cult? Tra le mille motivazioni, una che non andrebbe facilmente ignorata è l’anno di uscita, e il 1982 rappresenta un’ottima annata per questi miracoli. Mentre tutti celebravano l’incredibile successo del tenere alieno disperso per lo spazio protagonista di E.T. – L’Extraterrestre di Spielberg, nel giugno del medesimo anno arrivavano in sala due film che, pur facendo una magra figura al botteghino, sarebbero state riabilitate nei decenni seguenti: Blade Runner e La Cosa. Del primo film, complice anche il fiorire di una vera e propria religione a base di Replicanti e cacciatori di lavori in pelle, si parla sovente, soprattutto per la sua incredibile influenza sull’immaginario fantascientifico del periodo. Eppure lo stesso giorno, ossia il 25 giugno, usciva anche il film di John Carpenter, che nuovamente andava a raschiare le profondità della società americana sua contemporanea.

Una radice narrativa immancabile nella dialettica di Carpenter, che anche in opere successive (come Essi Vivono o 1997: Fuga da New York, non esitava ad appellarsi a una delle anime della scifi, ovvero ritrarre la contemporaneità proiettandone vizi e virtù in modo metaforico. La Cosa non fa eccezione, ma anzi amplifica questa tendenza di Carpenter, che si cimenta con un concept che rappresenta al meglio questa caratteristica. Per quanto a sua volta preso come canovaccio per opere omonime successive, La Cosa di Carpenter è parte integrante di una rielaborazione di un archetipo narrativo insito nella fantascienza americana del secondo ‘900: il pericolo alieno.

La Cosa è il nemico tra noi

Come spesso accade, la fantascienza è lo specchio del mondo reale. La fine della Seconda Guerra Mondiale e il cambio di percezione del concetto di nemico ebbero un profondo impatto sulla concezione di fantastico e fantascientifico in America. Se nei comics si vide come la nascita di nuovi supereroi era fortemente influenzata dalle nuove, serpeggianti ansie dell’americano medio, come la guerra imminente (Iron Man) o i pericoli dell’era atomica (Spider-Man e Hulk sono figli di questa visione da weird science), non meno impressionati furono gli scrittori di fantascienza. Le origini di quello che sarebbe divenuto poi La Cosa, affondano nelle origini stesse della fantascienza letteraria, andando nell’epoca aurea della sci-fi pulp e chiamando in causa uno dei vati del genere: John W. Campbell Jr. Scrittore, ma soprattutto scopritore di talenti della scifi narrativa (come Asimov, Heinlein e Clarke), Campbell è una figura essenziale della Golden Age della Fantascienza, grazie al suo ruolo di editor della leggendari Astounding Science Fiction. Ma è soprattutto come autore che ora ci interessa considerato che fu proprio la sua fantasia a dare vita a Who Goes There? (1938), racconto breve e riduzione di un più ampio racconto scoperto anni dopo e intitolato Frozen Hell.

FILM vari

In Who Goes There?, Campbell immagina che una spedizione americana in Antartide trovi un’antica astronave aliena sepolta tra i ghiacci. Nel tentativo di studiarla, gli esploratori liberano una creatura che stermina l’equipaggio, sostituendosi di volta in volta al membro dell’equipaggio ucciso. La situazione spinge i membri della spedizione, costretti dall’ambiente gelido a convivere con questa minaccia, a sviluppare una reciproca sfiducia, condizione che li porta a rivoltarsi tra loro sino alla scoperta di un modo per distinguere chi è stato sostituito dalla cosa. Solo pochi sopravviveranno, cercando in tutti i modi di fermare questa minaccia all’intera umanità.

Il concept di Campbell era in linea con la visione fantascientifica del periodo, in cui non mancavano minacce dallo spazio profondo. Fu solo quando Who Goes There? venne identificato come racconto ispiratore per un film di fantascienza nel secondo dopo guerra che la declinazione dell’alieno assunse una connotazione più terrena. Le conseguenze della Guerra Fredda, infatti, portarono diversi autori sci-fi a identificare il concetto di alieno con l’estraneo, con il non-americano. Una contrapposizione che proprio con la prima trasposizione del racconto di Campbell, La cosa da un altro mondo (The Thing from Another World, 1951), che si vede un primo tentativo di coniugare le idee del racconto originale con l’attualità americana, in cui il diverso è obbligatoriamente un nemico, è il fulcro su cui tutti si focalizzano con odio per sopravvivere. Nel film di Christian Nyby, al pari di un altro successo sci-fi del periodo, L’Invasione degli Ultracorpi, viene identificato come una metafora del ‘pericolo rosso’, la paura che il comunismo si infiltrasse tra gli americani per bene per seminare il dissenso, in piena paranoia maccartista.

Ma questa visione simil-politica non poteva che venire stravolta da Carpenter.

La Cosa, il male moderno di Carpenter

Fedele al suo credo di non nascondere la verità della società americana dietro una maschera ipocrita (denuncia poi divenuta concreta in Essi Vivono), Carpenter ha attraversato il cinema americano con il piglio di un ribelle, una voce del fuori coro che riesce, in alcuni momenti, ad imporsi. Laddove una certa schiera di cineasti tendeva a cullare l’illusione di una nuova America felice e serena dopo gli orrori del Vietnam, Carpenter andava invece nella direzione opposta. Niente illusioni, ma precise metafore che si pongono anche come elemento di rottura a una cinematografia allineata, al punto che il regista era un vero maestro del B-movie, un potente mezzo, nel contesto cinematografico, per andare contro il sistema.

FILM vari

Quando a fine anni ’70 si decide di dare una nuova livrea a La Cosa da un altro mondo, sulla scia del successo di Alien di Scott, Carpenter non è la prima scelta. Prima di lui si pensa a Tobe Hopper, reduce dal successo di Non aprite quella porta, sia perché ha mostrato di saper ben gestire l’orrore, sia perché è già sotto contratto con la Universal. Tuttavia, è a Carpenter che viene infine affidato il remake del classico degli anni’50, ma questa scelta, ironicamente, allontana totalmente Carpenter dal film di Nyby, spingedolo a rifarsi maggiormente all’originale di Carpenter. Scelta nuovamente legata alla sua volontà di legare finzione e realtà.

Se nello stesso anno Spielberg conquista il mondo con il messaggio dolce e positivo di E.T. – L’Extraterrestre, Carpenter non intende negare che parte della popolazione americana è ancora traumatizzata dal Vietnam e dalla contrapposizione tra i due blocchi, USA e URSS. Per Carpenter la visione da Nyby da un nemico facilmente identificabile come l’estraneo è un’astrazione retrograda, come lo sono gli eroi imbattibili, tutti reduci della Seconda Guerra Mondiale, personaggi che ora non son più specchio dell’americano medio. Motivo per cui, il regista non pensa a uomini rudi e belligeranti, ma immagino un team scientifico in cui non ci sono militari, ma uomini che non tardano a mostrare l’emergere di ansie e paure concrete, di fronte a questa minaccia.

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Un pericolo che non è più facilmente identificabile, come detto, ma che torna a esser il mutaforma immaginato da Campbell. La Cosa di Carpenter diviene lo specchio delle nostre ansie e paure, è un mostro che, metaforicamente, si sostituisce a noi, alimentandosi delle nostre fobie e rendendole non la sublimazione dell’istinto di sopravvivenza, quanto un’arma in mano al nemico. In La Cosa, a ben vedere, il vero nemico è il serpeggiante sospetto, la sensazione persistente che gli altri siano ‘l’altro’, il nemico infiltrato. Ancora una volta, Carpenter si fa interprete di una società profondamente disillusa e reduce da una serie di sconvolgimenti sociali che hanno enfatizzato la sfiducia del cittadino medio.

FILM vari

Contrariamente a quella che in quegli anni si appresta ad esser una tendenza dei blockbuster, Carpenter non utilizza degli action heroes (scelta poi parzialmente ritratta con Snake Plinsken in Fuga da New York) ma sceglie dei personaggi lontani da questo stereotipo, a enfatizzare ulteriormente il suo legame con lo spettatore medio. Anche la grammatica orrorifica della pellicola non si affida a una trattazione abusata, ma mostra una rilettura più viscerale, che non manca di mostrare una certa attinenza al ‘male antico’ tanto caro a Lovecraft, al punto che La Cosa potrebbe esser un capitolo successivo de Le Montagne della Follia. A questa chiave di orrore pressante e intimo, Carpenter aggiunge un tocco di mistery, affidandosi alla costruzione di una soffocante caccia al nemico che ricorda una struttura chiusa cara a giallisti di classe, come Agatha Christie, che aveva sublimato questa suggestione in Dieci Piccoli Indiani.

Se a questo aggiungiamo un comparto di effetti speciali ancora fortemente artigianali e quindi frutto di mestieri ed esperienza, è facile comprendere come ancora oggi La Cosa mantenga un’identità tale da renderlo un cult del cinema di fantascienza.

Un fallimento divenuto cult

A tradire questa ricchezza narrativa, furono diversi fattori. Nel 1982 due film di fantascienza profondamente autoriale, come La Cosa e Blade Runner, si dovettero scontrare con una serie di film, scifi e non, che avevano fortemente polarizzato l’attenzione del pubblico. Non solamente il citato E.T. – L’Extraterrestre, ma anche Star Trek II: L’Ira di Khan, Mad Max 2 e Tron, film che forse privi di una così complessa caratterizzazione riuscirono a raccogliere maggiormente l’attenzione del pubblico. Anche l’horror Poltergeist fu un avversario temibile, considerato che nonostante le tematiche ottenne un PEGI favorevole, che lo presentava come un film per famiglie, contrariamente a La Cosa.

John Carpenter

Per il film di Carpenter fu un disastro, distrutto dalla critica, che apprezzò comunque il cast, ma ancor più criticato dal pubblico, che sembrava non perdonare al regista di avere ‘tradito’ lo spirito originario della pellicola di Nyby, che non mancò di criticare aspramente questo remake. Carpenter non ha mai fatto mistero di questo suo scivolone:

“Prendo ogni fallimento davvero male. Quello che ho preso peggio è stato La Cosa. La mia carriera sarebbe stata diversa se fosse stato una grande successo. Il film fu odiato, anche dagli appassionati di fantascienza. Credevano avessi tradito una qualche forma di fiducia, e la reazione fu folle. Anche il regista del film originale, Chistian Nyby, mi attaccò”

Le conseguenze del flop de La Cosa furono devastanti per Carpenter, considerato che la Universal, con cui il regista aveva sottoscritto un accordo per altri film, preferì non considerare il suo passato di successo e rescindere subito il contratto con il regista, cancellando il suo successivo film, Fenomeni Paranormali incontrollabili (Firestarter), ispirato a L’incendiaria di King e che venne affidato a Mark Lester. Per Carpenter fu un duro colpo, che impiegò anni a elaborare, fino a quando non riuscì a prenderne atto, ammettendo di avere voluto realizzare qualcosa per cui la sensibilità del pubblico non era pronta. Eppure, dopo quarant’anni, oggi consideriamo La Cosa uno dei cult del periodo, un mix perfetto tra la colonna sonora di Morricone e la visione di Carpenter di una fantascienza umorale e graffiante.

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La Cosa: l’orrore tra i ghiacci della nostra coscienza

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La Cosa: l’orrore tra i ghiacci della nostra coscienza

Quando un film incompreso e dallo scarso seguito al botteghino assurge al ruolo di cult? Tra le mille motivazioni, una che non andrebbe facilmente ignorata è l’anno di uscita, e il 1982 rappresenta un’ottima annata per questi miracoli. Mentre tutti celebravano l’incredibile successo del tenere alieno disperso per lo spazio protagonista di E.T. – L’Extraterrestre di Spielberg, nel giugno del medesimo anno arrivavano in sala due film che, pur facendo una magra figura al botteghino, sarebbero state riabilitate nei decenni seguenti: Blade Runner e La Cosa. Del primo film, complice anche il fiorire di una vera e propria religione a base di Replicanti e cacciatori di lavori in pelle, si parla sovente, soprattutto per la sua incredibile influenza sull’immaginario fantascientifico del periodo. Eppure lo stesso giorno, ossia il 25 giugno, usciva anche il film di John Carpenter, che nuovamente andava a raschiare le profondità della società americana sua contemporanea.

Una radice narrativa immancabile nella dialettica di Carpenter, che anche in opere successive (come Essi Vivono o 1997: Fuga da New York, non esitava ad appellarsi a una delle anime della scifi, ovvero ritrarre la contemporaneità proiettandone vizi e virtù in modo metaforico. La Cosa non fa eccezione, ma anzi amplifica questa tendenza di Carpenter, che si cimenta con un concept che rappresenta al meglio questa caratteristica. Per quanto a sua volta preso come canovaccio per opere omonime successive, La Cosa di Carpenter è parte integrante di una rielaborazione di un archetipo narrativo insito nella fantascienza americana del secondo ‘900: il pericolo alieno.

La Cosa è il nemico tra noi

Come spesso accade, la fantascienza è lo specchio del mondo reale. La fine della Seconda Guerra Mondiale e il cambio di percezione del concetto di nemico ebbero un profondo impatto sulla concezione di fantastico e fantascientifico in America. Se nei comics si vide come la nascita di nuovi supereroi era fortemente influenzata dalle nuove, serpeggianti ansie dell’americano medio, come la guerra imminente (Iron Man) o i pericoli dell’era atomica (Spider-Man e Hulk sono figli di questa visione da weird science), non meno impressionati furono gli scrittori di fantascienza. Le origini di quello che sarebbe divenuto poi La Cosa, affondano nelle origini stesse della fantascienza letteraria, andando nell’epoca aurea della sci-fi pulp e chiamando in causa uno dei vati del genere: John W. Campbell Jr. Scrittore, ma soprattutto scopritore di talenti della scifi narrativa (come Asimov, Heinlein e Clarke), Campbell è una figura essenziale della Golden Age della Fantascienza, grazie al suo ruolo di editor della leggendari Astounding Science Fiction. Ma è soprattutto come autore che ora ci interessa considerato che fu proprio la sua fantasia a dare vita a Who Goes There? (1938), racconto breve e riduzione di un più ampio racconto scoperto anni dopo e intitolato Frozen Hell.

FILM vari

In Who Goes There?, Campbell immagina che una spedizione americana in Antartide trovi un’antica astronave aliena sepolta tra i ghiacci. Nel tentativo di studiarla, gli esploratori liberano una creatura che stermina l’equipaggio, sostituendosi di volta in volta al membro dell’equipaggio ucciso. La situazione spinge i membri della spedizione, costretti dall’ambiente gelido a convivere con questa minaccia, a sviluppare una reciproca sfiducia, condizione che li porta a rivoltarsi tra loro sino alla scoperta di un modo per distinguere chi è stato sostituito dalla cosa. Solo pochi sopravviveranno, cercando in tutti i modi di fermare questa minaccia all’intera umanità.

Il concept di Campbell era in linea con la visione fantascientifica del periodo, in cui non mancavano minacce dallo spazio profondo. Fu solo quando Who Goes There? venne identificato come racconto ispiratore per un film di fantascienza nel secondo dopo guerra che la declinazione dell’alieno assunse una connotazione più terrena. Le conseguenze della Guerra Fredda, infatti, portarono diversi autori sci-fi a identificare il concetto di alieno con l’estraneo, con il non-americano. Una contrapposizione che proprio con la prima trasposizione del racconto di Campbell, La cosa da un altro mondo (The Thing from Another World, 1951), che si vede un primo tentativo di coniugare le idee del racconto originale con l’attualità americana, in cui il diverso è obbligatoriamente un nemico, è il fulcro su cui tutti si focalizzano con odio per sopravvivere. Nel film di Christian Nyby, al pari di un altro successo sci-fi del periodo, L’Invasione degli Ultracorpi, viene identificato come una metafora del ‘pericolo rosso’, la paura che il comunismo si infiltrasse tra gli americani per bene per seminare il dissenso, in piena paranoia maccartista.

Ma questa visione simil-politica non poteva che venire stravolta da Carpenter.

La Cosa, il male moderno di Carpenter

Fedele al suo credo di non nascondere la verità della società americana dietro una maschera ipocrita (denuncia poi divenuta concreta in Essi Vivono), Carpenter ha attraversato il cinema americano con il piglio di un ribelle, una voce del fuori coro che riesce, in alcuni momenti, ad imporsi. Laddove una certa schiera di cineasti tendeva a cullare l’illusione di una nuova America felice e serena dopo gli orrori del Vietnam, Carpenter andava invece nella direzione opposta. Niente illusioni, ma precise metafore che si pongono anche come elemento di rottura a una cinematografia allineata, al punto che il regista era un vero maestro del B-movie, un potente mezzo, nel contesto cinematografico, per andare contro il sistema.

FILM vari

Quando a fine anni ’70 si decide di dare una nuova livrea a La Cosa da un altro mondo, sulla scia del successo di Alien di Scott, Carpenter non è la prima scelta. Prima di lui si pensa a Tobe Hopper, reduce dal successo di Non aprite quella porta, sia perché ha mostrato di saper ben gestire l’orrore, sia perché è già sotto contratto con la Universal. Tuttavia, è a Carpenter che viene infine affidato il remake del classico degli anni’50, ma questa scelta, ironicamente, allontana totalmente Carpenter dal film di Nyby, spingedolo a rifarsi maggiormente all’originale di Carpenter. Scelta nuovamente legata alla sua volontà di legare finzione e realtà.

Se nello stesso anno Spielberg conquista il mondo con il messaggio dolce e positivo di E.T. – L’Extraterrestre, Carpenter non intende negare che parte della popolazione americana è ancora traumatizzata dal Vietnam e dalla contrapposizione tra i due blocchi, USA e URSS. Per Carpenter la visione da Nyby da un nemico facilmente identificabile come l’estraneo è un’astrazione retrograda, come lo sono gli eroi imbattibili, tutti reduci della Seconda Guerra Mondiale, personaggi che ora non son più specchio dell’americano medio. Motivo per cui, il regista non pensa a uomini rudi e belligeranti, ma immagino un team scientifico in cui non ci sono militari, ma uomini che non tardano a mostrare l’emergere di ansie e paure concrete, di fronte a questa minaccia.

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Un pericolo che non è più facilmente identificabile, come detto, ma che torna a esser il mutaforma immaginato da Campbell. La Cosa di Carpenter diviene lo specchio delle nostre ansie e paure, è un mostro che, metaforicamente, si sostituisce a noi, alimentandosi delle nostre fobie e rendendole non la sublimazione dell’istinto di sopravvivenza, quanto un’arma in mano al nemico. In La Cosa, a ben vedere, il vero nemico è il serpeggiante sospetto, la sensazione persistente che gli altri siano ‘l’altro’, il nemico infiltrato. Ancora una volta, Carpenter si fa interprete di una società profondamente disillusa e reduce da una serie di sconvolgimenti sociali che hanno enfatizzato la sfiducia del cittadino medio.

FILM vari

Contrariamente a quella che in quegli anni si appresta ad esser una tendenza dei blockbuster, Carpenter non utilizza degli action heroes (scelta poi parzialmente ritratta con Snake Plinsken in Fuga da New York) ma sceglie dei personaggi lontani da questo stereotipo, a enfatizzare ulteriormente il suo legame con lo spettatore medio. Anche la grammatica orrorifica della pellicola non si affida a una trattazione abusata, ma mostra una rilettura più viscerale, che non manca di mostrare una certa attinenza al ‘male antico’ tanto caro a Lovecraft, al punto che La Cosa potrebbe esser un capitolo successivo de Le Montagne della Follia. A questa chiave di orrore pressante e intimo, Carpenter aggiunge un tocco di mistery, affidandosi alla costruzione di una soffocante caccia al nemico che ricorda una struttura chiusa cara a giallisti di classe, come Agatha Christie, che aveva sublimato questa suggestione in Dieci Piccoli Indiani.

Se a questo aggiungiamo un comparto di effetti speciali ancora fortemente artigianali e quindi frutto di mestieri ed esperienza, è facile comprendere come ancora oggi La Cosa mantenga un’identità tale da renderlo un cult del cinema di fantascienza.

Un fallimento divenuto cult

A tradire questa ricchezza narrativa, furono diversi fattori. Nel 1982 due film di fantascienza profondamente autoriale, come La Cosa e Blade Runner, si dovettero scontrare con una serie di film, scifi e non, che avevano fortemente polarizzato l’attenzione del pubblico. Non solamente il citato E.T. – L’Extraterrestre, ma anche Star Trek II: L’Ira di Khan, Mad Max 2 e Tron, film che forse privi di una così complessa caratterizzazione riuscirono a raccogliere maggiormente l’attenzione del pubblico. Anche l’horror Poltergeist fu un avversario temibile, considerato che nonostante le tematiche ottenne un PEGI favorevole, che lo presentava come un film per famiglie, contrariamente a La Cosa.

John Carpenter

Per il film di Carpenter fu un disastro, distrutto dalla critica, che apprezzò comunque il cast, ma ancor più criticato dal pubblico, che sembrava non perdonare al regista di avere ‘tradito’ lo spirito originario della pellicola di Nyby, che non mancò di criticare aspramente questo remake. Carpenter non ha mai fatto mistero di questo suo scivolone:

“Prendo ogni fallimento davvero male. Quello che ho preso peggio è stato La Cosa. La mia carriera sarebbe stata diversa se fosse stato una grande successo. Il film fu odiato, anche dagli appassionati di fantascienza. Credevano avessi tradito una qualche forma di fiducia, e la reazione fu folle. Anche il regista del film originale, Chistian Nyby, mi attaccò”

Le conseguenze del flop de La Cosa furono devastanti per Carpenter, considerato che la Universal, con cui il regista aveva sottoscritto un accordo per altri film, preferì non considerare il suo passato di successo e rescindere subito il contratto con il regista, cancellando il suo successivo film, Fenomeni Paranormali incontrollabili (Firestarter), ispirato a L’incendiaria di King e che venne affidato a Mark Lester. Per Carpenter fu un duro colpo, che impiegò anni a elaborare, fino a quando non riuscì a prenderne atto, ammettendo di avere voluto realizzare qualcosa per cui la sensibilità del pubblico non era pronta. Eppure, dopo quarant’anni, oggi consideriamo La Cosa uno dei cult del periodo, un mix perfetto tra la colonna sonora di Morricone e la visione di Carpenter di una fantascienza umorale e graffiante.

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Zaini per la scuola media | I migliori del 2022

Il tempo vola e, nonostante le vacanze scolastiche siano appena iniziate, i mesi mancanti all’inizio del nuovo anno scolastico sono soliti passare in fretta, spingendo gli studenti delle scuole medie a cercare subito di accaparrarsi i libri di studio e tanti altri articoli utili per affrontare nei migliori dei modi il prossimo anno scolastico. Tra gli articoli più rilevanti spicca sicuramente lo zaino, che rappresenta senza ombra di dubbio uno degli oggetti più importanti, motivo per cui abbiamo deciso di soffermarci nell’analizzare quelli che sono i migliori zaini per la scuola media.

Attualmente sul mercato sono disponibili tantissime alternative, ma pochissime riescono a soddisfare pienamente gli studenti. I fattori che rendono uno zaino particolarmente utile ai ragazzi della scuola media sono la resistenza e la versatilità, infatti nella maggior parte dei casi un prodotto del genere deve necessariamente resistere a un uso particolarmente intenso, ma di questo ne parleremo nella sezione dedicata subito dopo la rassegna dei prodotti. Insomma, senza indugiare ancora, vi auguriamo una buona lettura e un buono shopping!

I migliori zaini per la scuola media

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Seven Freethink Boy

Seven Freethink Boy

Piccolo e capiente. Queste sono le due caratteristiche dello zaino Seven Freethink Boy, che vi consigliamo come primo prodotto di questa guida all’acquisto. Realizzato con materiali di ottima qualità, con spallacci imbottiti e rivestiti in tessuto e rete traspirante, questo zaino vi assicurerà un comfort elevato, senza rinunciare a uno stile curato nei minimi particolari. A tal riguardo, segnaliamo la presenza di una tasca frontale dotata di supporto USB per ricaricare lo smartphone, attraverso un semplice collegamento al vostro power bank. Lateralmente è presente persino un porta borraccia, rendendo così lo zaino ancora più pratico.

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ASGE BB 06

ASGE BB 06

Adatto sia per lui che per lei, lo ASGE BB 06 è lo zaino perfetto per chi vuole avere un articolo per la scuola con quel tocco in più di stile. Questo modello, infatti, si contraddistingue per il materiale riflettente di alta qualità, che lo rende ben visibile al buio dopo essere stato sotto la luce naturale per circa 15 minuti. La struttura dello zaino assicura una buona capienza per libri e quaderni e, come tutti gli zaini di questa categoria, possiede una tasca esterna con zip, capace di ospitare l’astuccio e altri piccoli oggetti. Sia lo schienale che gli spallacci sono regolabili in altezza, adattandosi così alle varie corporature e, al tempo stesso, sono imbottiti per assicurare un buon comfort.

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Seven Extra Fit

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Sempre da Seven vi consigliamo di acquistare uno dei suoi zaini, in particolare il modello denominato Extra Fit. Si tratta di un prodotto che possiede una capacità di 31 litri ed è dunque capace di contenere tantissimi libri e quaderni, grazie ad un doppio scomparto interno. Inoltre, questo zaino vanta una maxi tasca frontale attrezzata e una tasca con tirazip in silicone per contenere l’astuccio oppure l’agenda. Spallacci e schienale, invece, sono imbottiti per assicurare un buon comfort durante il trasporto di tanti oggetti per la scuola. Il suo prezzo è di 53 euro circa, ma bisogna considerare che all’interno della confezione è presente una piccola borsa porta-monete.

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Eastpak Pinnacle

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Oltre all’Eastpak Padded Pak’r, vogliamo consigliarvi un altro prodotto della scuderia Eastpak, vale a dire il Pinnacle. Si tratta di uno zaino molto interessante perché vanta una buona capienza e una serie di scomparti interni ed esterni, che non guastano mai ad uno studente delle scuole medie. A tutto questo si aggiungono anche degli ottimi spallaci – sagomati per migliorare il grip – e uno schienale imbottito per affrontare le giornate lunghe ed impegnative. Il prezzo di questo zaino è vicino alle 100 euro.

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Invicta Kupang Trolley

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Come ultimo prodotto di questa particolare guida all’acquisto, vi consigliamo di prendere in considerazione l’Invicta Kupang, un trolley capace di trasportare libri e quaderni grazie alla sua capacità di ben 34 litri. Questo zaino possiede un paio di fibbie laterali, un doppio scomparto, una doppia barra telescopica, un fondo rigido preformato e rinforzato per garantire una buona stabilità. Questo trolley, naturalmente, può essere utilizzato come zaino, infatti ci sono due spallaci a scomparsa e uno schienale imbottito. Il suo prezzo di vendita? Attualmente potete acquistarlo a circa 100 euro.

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Come scegliere gli zaini per la scuola media

Come detto nelle fasi iniziali, quando si sta per acquistare un nuovo zaino per la scuola, si tende spesso a puntare molto sulla marca, ma questa non sempre si rivela la scelta più adatta. Certo, brand come Invicta o Eastpak hanno fatto la storia e producono sicuramente soluzioni interessanti, ma non bisogna commettere l’errore di sottovalutare le proposte dei cosiddetti brand emergenti. Un buon zaino, infatti, dovrebbe avere determinate caratteristiche affinché si possa definirlo ottimo. Scopriamole di seguito!

Capienza

La marca conta poco o nulla se lo zaino non è capiente. Gli studenti di scuola superiore, infatti, necessitano di uno zaino abbastanza grande che gli permetta di inserire numerosi libri, accessori e oggetti. In questo caso, la capienza viene prima di ogni altra cosa, ed ecco perché suggeriamo di prendere in considerazione un modello dalla capacità di carico elevata.

Peso

Di solito, uno zaino capiente si traduce in un peso eccessivo, ma se lo zaino è progettato bene, quest’ultimo si rivelerà abbastanza leggero, nonostante le grandi dimensioni. Ad ogni modo, il nostro consiglio è quello di trovare il giusto rapporto tra peso e dimensioni, a seconda di quanti libri o oggetti pensate di inserire.

Materiali

Uno zaino per la scuola superiore lo si utilizzerà quasi tutti i giorni, quindi i materiali giocano un ruolo fondamentale, soprattutto se volete che vi duri per diversi anni. Detto questo, un ottimo zaino deve essere impermeabile, dato che non mancheranno le brutte giornate che vi costringeranno ad attraversare la strada sotto la pioggia. A tal proposito, con uno zaino non resistente all’acqua, rischiate di bagnare non solo i libri, ma anche un eventuale notebook.

Accessori

Considerato l’uso elevato di dispositivi mobile, sarebbe utile se lo zaino avesse integrato una presa USB con cavo per collegare i propri dispositivi portatili a un caricabatterie o magari un jack per gli auricolari, utile per ascoltare la musica in movimento. Inoltre, nei modelli più costosi, non dovrebbe mancare un sistema antifurto o una serie di tasche antiborseggio.

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Peso

Di solito, uno zaino capiente si traduce in un peso eccessivo, ma se lo zaino è progettato bene, quest’ultimo si rivelerà abbastanza leggero, nonostante le grandi dimensioni. Ad ogni modo, il nostro consiglio è quello di trovare il giusto rapporto tra peso e dimensioni, a seconda di quanti libri o oggetti pensate di inserire.

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Prime immagini del film animato Netflix sulle Tartarughe Ninja

Netflix ha diffuso in rete le prime immagini del film animato sulle mitiche Tartarughe Ninja, intitolato Rise of the Teenage Mutant Ninja Turtles: The Movie. Annunciato nel 2019, il nuovo progetto vedrà il ritorno dei produttori esecutivi della serie originale, Andy Suriano e Ant Ward.

Tartarughe Ninja: prime immagini del film animato Netflix

Tartarughe Ninja alla riscossa: Pizza e Arti marziali

Ad accompagnare le quattro tartarughe in questa nuova avventura ci sarà come di consueto il maestro Splinter (Eric Bauza). Basato sull’omonima serie animata, andata in onda per due stagioni dal 2018 al 2020, il film vedrà le creature unire le loro forze per affrontare una razza aliena nota come Krang (introdotta per la prima volta negli anni ’80). Rise of the Teenage Mutant Ninja Turtles: The Movie arriverà su Netflix il 5 agosto.

Dopo un inizio a fumetti nel 1984, le mitiche tartarughe sono state protagoniste di numerose serie animate, un franchise live action negli anni ’90 e due film prodotti da Michael Bay che hanno visto nel cast Megan Fox, Will Arnett e Stephen Amell. L’ultimo, in ordine cronologico, è stato Tartarughe Ninja – Fuori dall’ombra, uscito nel 2016 e che ha incassato oltre 245 milioni di dollari al box-office mondiale.

Si tratta di un ottimo periodo per i fan delle tartarughe: nel 2023 arriverà sul grande schermo un nuovo reboot animato che sarà l’inizio di un vero e proprio franchise. Non è da escludere, a detta di Brian Robbins, presidente di Nickelodeon, un ritorno anche alla formula ibrida in live action come fatto in passato.

Nel progetto sono stati coinvolti Seth Rogen e Evan Goldberg in quanto riusciranno a catturare lo spirito delle tartarughe originali, creando un prodotto appetibile per bambini, adulti, Gen-Z e Millennial. L’espansione dell’universo legato alle Tartarughe Ninja era già stata annunciata a febbraio da ViacomCBS. Arriveranno nel 2023 nuovi film animati, in esclusiva su Paramount+, che si concentreranno su alcuni dei più celebri villain del franchise, ma al momento i dettagli rimangono ignoti.

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Prime immagini del film animato Netflix sulle Tartarughe Ninja

Netflix ha diffuso in rete le prime immagini del film animato sulle mitiche Tartarughe Ninja, intitolato Rise of the Teenage Mutant Ninja Turtles: The Movie. Annunciato nel 2019, il nuovo progetto vedrà il ritorno dei produttori esecutivi della serie originale, Andy Suriano e Ant Ward.

Tartarughe Ninja: prime immagini del film animato Netflix

Tartarughe Ninja alla riscossa: Pizza e Arti marziali

Ad accompagnare le quattro tartarughe in questa nuova avventura ci sarà come di consueto il maestro Splinter (Eric Bauza). Basato sull’omonima serie animata, andata in onda per due stagioni dal 2018 al 2020, il film vedrà le creature unire le loro forze per affrontare una razza aliena nota come Krang (introdotta per la prima volta negli anni ’80). Rise of the Teenage Mutant Ninja Turtles: The Movie arriverà su Netflix il 5 agosto.

Dopo un inizio a fumetti nel 1984, le mitiche tartarughe sono state protagoniste di numerose serie animate, un franchise live action negli anni ’90 e due film prodotti da Michael Bay che hanno visto nel cast Megan Fox, Will Arnett e Stephen Amell. L’ultimo, in ordine cronologico, è stato Tartarughe Ninja – Fuori dall’ombra, uscito nel 2016 e che ha incassato oltre 245 milioni di dollari al box-office mondiale.

Si tratta di un ottimo periodo per i fan delle tartarughe: nel 2023 arriverà sul grande schermo un nuovo reboot animato che sarà l’inizio di un vero e proprio franchise. Non è da escludere, a detta di Brian Robbins, presidente di Nickelodeon, un ritorno anche alla formula ibrida in live action come fatto in passato.

Nel progetto sono stati coinvolti Seth Rogen e Evan Goldberg in quanto riusciranno a catturare lo spirito delle tartarughe originali, creando un prodotto appetibile per bambini, adulti, Gen-Z e Millennial. L’espansione dell’universo legato alle Tartarughe Ninja era già stata annunciata a febbraio da ViacomCBS. Arriveranno nel 2023 nuovi film animati, in esclusiva su Paramount+, che si concentreranno su alcuni dei più celebri villain del franchise, ma al momento i dettagli rimangono ignoti.

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Ubisoft incendierà una delle sue mappe per sensibilizzare sui cambiamenti climatici

Ubisoft sta aiutando a promuovere la consapevolezza per il cambiamento climatico attraverso eventi all’interno di Riders Republic e Skull and Bones. L’iniziativa si collega al Playing for the Planet delle Nazioni Unite. Formatosi nel 2019, il gruppo lavora con l’industria dei giochi per trovare nuovi modi per ispirare i giovani a sostenere l’ambiente. Tra i membri troviamo anche Bandai Namco, Microsoft, Niantic, Sega e Sony.

Riders Republic E3

Per quanto riguarda Riders Republic, Ubisoft incendierà il mondo di gioco senza svelarne la data. Lo scopo di questo evento sarà quello di evidenziare come i veri incendi possano diffondersi rapidamente e senza molto preavviso. Gli incendi si svolgeranno ai margini della mappa di gioco e i giocatori saranno dotati di una maschera antigas come impostazione predefinita. Inoltre, parte della mappa sarà totalmente inaccessibile a causa degli incendi. I giocatori, inoltre, saranno chiamati a collaborare per aiutare a prevenire l’incendio delle Sequoie, identificando prima le aree più fragili e infiammabili della foresta e poi proteggendo gli alberi posizionando fogli di alluminio sui tronchi, tra le altre cose. L’evento è descritto come “breve e intenso”. Anche se gli sviluppatori non riveleranno la data esatta, l’evento è previsto tra la fine del 2022 e l’inizio del 2023.

Per quanto riguarda Skull and Bones, invece, il primo evento si concentrerà sullo sfruttamento delle risorse e in particolare sulla pesca eccessiva degli squali. La tempistica dell’evento non è stata ancora annunciata, ovviamente, dal momento che la data d’uscita del titolo è limitata ad alcuni leak. L’obiettivo è quello di sensibilizzare i giocatori sulla pratica della pesca intensiva.

Skull & Bones

Questo, inoltre, non sarà l’unico evento di sensibilizzazione all’interno di Skull and Bones. Ubisoft, infatti, vuole sfruttare alcune convenzioni con ONG legate alla marina per accrescere la consapevolezza sull’ambiente. Si tratta sicuramente di un’iniziativa lodevole da parte dello studio che si dimostra, ancora una volta, attento alle tematiche sociali.

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