I paurosi alti e bassi della grafica di Final Fantasy VII Remake – Speciale – Spaziogames.it

Final Fantasy VII Remake ha una direzione artistica ispirata e un comparto tecnico avveniristico, come abbiamo sottolineato nella nostra recensione. Le scelte di character design sono a nostro modo di vedere riuscite, e danno nuova vita a personaggi che, salvo sparute apparizioni nei media moderni, eravamo stati costretti ad immaginare soltanto per mezzo della nostra fantasia negli ultimi ventitré anni.

Lo sviluppo tortuoso, passato per le mani di CyberConnect 2 prima di essere ripreso uno-due anni dalle divisioni interne di Square Enix, sembra essersi tuttavia riversato sulla qualità della grafica dell’esclusiva PlayStation 4, che mostra paurosi alti e bassi capaci in certi frangenti di offuscare persino gli elevatissimi picchi raggiunti sia nel giocato che nelle scene d’intermezzo calcolate in tempo reale.

Abbiamo scattato alcune foto all’interno di questo remake per sottolineare entrambi gli aspetti, che compongono il quadro deliziosamente imperfetto del nuovo Final Fantasy VII così come fruito su PS4 Pro, e provare a spiegarvi le ragioni dietro agli uni e agli altri nel prodotto finale giunto nei negozi dopo una lunga attesa il 10 aprile.

Le immagini sono estrapolate in ordine sparso dai primi 9 capitoli. Qualora non aveste ancora raggiunto questa milestone nel vostro giocato, vi consigliamo di non leggere oltre.

I paurosi alti e bassi della grafica di Final Fantasy VII Remake – Speciale

I bassi

Final Fantasy VII Remake alza a livelli stratosferici l’asticella su taluni aspetti e questo, specialmente in un contesto tendente in alcune sezioni all’open world, comporta che non appena si scenda sotto quello standard – dettato in particolare dalle curatissime sequenze iniziali – l’occhio noti particolarmente e anzi contribuisca a “degradare” la resa della qualità grafica.

I momenti dell’esperienza che soffrono oltremodo di questo degradamento sono due: gli NPC e le texture. Cominciamo dai personaggi. Quelli che popolano lo scenario hanno geometri tozze e un look generalmente slavato, un espediente che Square Enix ha evidentemente adottato per non gravare troppo sulla stabilità del prodotto oltre che sulla qualità degli elementi che ha ritenuto di dover rimarcare di più.

I paurosi alti e bassi della grafica di Final Fantasy VII Remake – Speciale

Possiamo suddividere gli NPC in due grandi tronconi. Il primo comprende quelli che incontriamo soltanto una volta e che ci assegnano ad esempio delle missioni secondarie molto rapide; pensiamo al giornalista nei bassifondi del Settore 5, ad esempio, o ai bambini che ci attorniano nella stessa zona di Midgar. In questo caso, lo sviluppatore ha elevato la loro qualità di quanto bastasse da non renderli elementi fastidiosi alla vista, sebbene permanga la sensazione di qualcosa che stoni fortemente col resto del gioco.

Il secondo include invece i personaggi secondari che tornano più e più volte in scena, e hanno anche un ruolo nel mandare avanti la storia di Cloud Strife e soci: pensiamo a Sam e Madame M nel capitolo 9. In questi casi, siamo ancora sotto la prestanza e la beltà dei modelli dei membri del party come Barret, Tifa e Aerith, si avverte alquanto una certa approssimazione nella fattura dei loro lineamenti, ma l’aspetto è tutto sommato gradevole.

I paurosi alti e bassi della grafica di Final Fantasy VII Remake – Speciale

Le texture costituiscono invece un problema endemico in Final Fantasy VII Remake, che si presenta non appena il gioco cominci ad “aprirsi”, ovvero a mostrare delle aree sandbox per l’esplorazione relativamente libera delle ambientazioni e lasciare la linearità delle missioni principali come quelle dei primi due reattori. Ciò si verifica all’infuori di casi come quello dell’immagine in alto, in cui l’ambientazione viene utilizzata come parte di una scena d’intermezzo e “riadoperata” nel contesto ludico, dove viene fatto un lavoro artigianale invidiabile – guardate i mattoncini a destra.

La problematica è stata evidenziata a più riprese da colleghi della stampa internazionale, e in qualche caso è parsa così bizzarra da lasciare persino il dubbio che la scarsa qualità della loro presentazione possa persino essere connessa ad un bug anziché ad una scelta “al risparmio” – sotto tutti i punti di vista, con il discorso economico che costituisce soltanto una parte e forse minima – nella creazione del gioco.

I paurosi alti e bassi della grafica di Final Fantasy VII Remake – Speciale

Come per gli NPC, questo aspetto – sia su PlayStation 4 base che su PS4 Pro, che al di là della risoluzione non offrono differenze sostanziali – salta ancora di più all’occhio perché per le ambientazioni che godono di texture in bassissima definizione si muovono personaggi, quale il summenzionato protagonista Cloud, che hanno invece un aspetto per tanti versi al di sopra della media impostata da questa generazione di console.

Final Fantasy VII Remake è basato sull’Unreal Engine 4, motore grafico “middleware” di Epic Games, e non sul Luminous Engine che è stato invece adottato da Final Fantasy XV – e su cui si sta lavorando ad una nuova IP presso il team Luminous. Questo ha permesso a Square Enix di proporre un’illuminazione spettacolare e un motion blur applicato sia direttamente sugli oggetti che sugli scenari, tra le altre cose, ma ha avuto come conseguenza un fastidioso pop-in delle texture.

I paurosi alti e bassi della grafica di Final Fantasy VII Remake – Speciale

L’Unreal Engine è noto fin dalla sua terza iterazione per questo fenomeno di pop-in, ma qui raggiungiamo nuove vette: le texture sono semplicemente in bassa risoluzione e ci siamo spesso ritrovati, durante il nostro playthrough, ad attendere per capire se venissero caricate o meno – spoiler, abbiamo aspettato invano.

In certi momenti abbiamo pensato semplicemente che il gioco non caricasse le texture per una questione di economia e utilità del momento; tuttavia, tornandoci in un altro istante della storia, abbiamo notato che gli oggetti con texture in bassa risoluzione rimangono tali a prescindere da quanto le si vada a visualizzare.

I fondali soffrono di problemi simili, riconducibili alla stessa logica: in una sequenza ci lanciamo col paracadute dalla piattaforma cittadina di Midgar per raggiungere i bassifondi, e notiamo che tutto ciò che sia sotto di noi – le baracche delle slums, sostanzialmente – venga renderizzato ad una qualità da prima PlayStation.

Buttandoci un occhio in altri battiti della narrazione, possiamo vedere come la qualità sia rimasta la stessa e che dunque quel deterioramento non sia dettato da ragioni di economia nella resa di quel determinato passaggio del gameplay.

I paurosi alti e bassi della grafica di Final Fantasy VII Remake – Speciale

La ragione dietro una scelta simile risiede nella volontà di mantenere l’ecosistema del gioco quanto più stabile possibile, puntando su certi aspetti (come appunto l’illuminazione, i panorami e i personaggi principali) in modo che avessero una resa praticamente next-gen e risparmiando aggressivamente su altri, tra i quali le texture, così da avere un frame rate quanto più stabile possibile. In effetti, la scelta ha pagato, dal momento che in venti ore di gioco saremo incappati al massimo in un paio di balbettii, peraltro del tutto marginali.

Questo è il caso, ovviamente, in cui avrebbe aiutato enormemente sviluppare con le console next-gen quale base: PS5 e Xbox Series X avranno un quantitativo di memoria – dove alloggiano le texture, non a caso – a disposizione praticamente raddoppiato rispetto alle piattaforme prese oggi come riferimento, senza contare la maggiore velocità di accesso ai contenuti (su supporto ottico o su console tramite download) garantito dall’implementazione nativa di un SSD. Nota: utilizzare SSD al posto dell’HDD di PS4/PS4 Pro non ha comportato miglioramenti di sorta – fonte: Digital Foundry.

L’idea del bug di cui sopra sovviene per alcune bizzarrie presentate lungo il gioco: nel palazzo che ospita i riposi notturni di Cloud nel Settore 7, ad esempio, le porte al pian terreno hanno texture in alta risoluzione, mentre quelle al primo piano, dove risiedono proprio il protagonista e Tifa no; possibile che uno sviluppatore, messo di fronte alla scelta di applicare texture high-res su un piano anziché un altro optasse per quello in cui non ci sono interazioni disponibili?

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Non è da scartare che Square Enix abbia avuto qualche difficoltà nella gestione dell’Unreal Engine 4, motore utilizzato soltanto per Kingdom Hearts III finora a livello di produzioni interne, e/o abbia optato per fornire una “bigger picture”, un quadro d’insieme, che rubasse l’occhio con elementi estremamente suggestivi e mettesse in ombra quanto di più sacrificabile, ovvero le componenti sullo sfondo.

Alcune mosse della software house giapponese non fanno però pensare a qualcosa di simile; se avesse avvertito di stare trovandosi in una situazione del genere, con la sua innegabile maestria in questo senso, avrebbe potuto tranquillamente adottare delle contromisure sotto il profilo della regia, mentre invece quest’ultima è stata portata avanti come se niente fosse, in diversi frangenti spiattellandoci tali mancanze in faccia senza colpo ferire.

I paurosi alti e bassi della grafica di Final Fantasy VII Remake – Speciale

Quel che è chiaro è che la qualità delle texture di certo non rappresenta un ostacolo nella fruibilità del gioco né tantomeno nella godibilità di un comparto grafico nel complesso di fattura pregiata.

Tuttavia, se ne state sentendo parlare così tanto è proprio perché la resa slavata di certi elementi a schermo stona particolarmente rispetto a quella stellare di buona parte dello scenario. Su un gioco nella media forse non ci saremmo neppure ritrovati a discuterne.

I paurosi alti e bassi della grafica di Final Fantasy VII Remake – Speciale

Gli alti

Il quadro che abbiamo tratteggiato finora, non ci stancheremo di ripeterlo, è notevolmente parziale e non tiene conto del fatto che per ogni basso ci sia un alto di egual misura se non maggiore forza. Final Fantasy VII Remake è un gioco che vi farà spalancare la bocca più e più volte, e la prova più immediata di ciò è che sulla nostra PS4 Pro abbiamo più di duecento scatti – a metà della storia.

Il titolo eccelle, come forse nessuno prima di lui, nella raffigurazione dei personaggi principali: Square Enix ha mostrato tutto l’amore che prova per i protagonisti di questo racconto epico, e lo ha fatto sia riponendo una cura maniacale nella loro realizzazione, sia nella creazione di scene e inquadrature che potesse esaltarne la fisicità e l’espressività dei corpi così come dei volti.

I paurosi alti e bassi della grafica di Final Fantasy VII Remake – Speciale

Cloud, Aerith e Tifa sono in particolare dei modelli in senso stretto, capaci di “mangiarsi” la camera e mettere in secondo piano, soltanto con la loro presenza, qualunque altro elemento abbia la sfortuna di condividerne la scena; che sia l’abbigliamento, l’armamentario, o puramente gli occhi, hanno sempre qualcosa che li faccia svettare.

Il character design è da sempre un pilastro nel modo di fare videogiochi della compagnia nipponica, ma in questo caso è supportato da un impianto tecnico eccezionale che lo sostiene ed esalta, se possibile, ancora di più. Non pensavamo che l’avremmo detto su una PlayStation 4, ma ormai la base di Advent Children – film, sottolineiamo, in computer grafica – è stata superata.

I paurosi alti e bassi della grafica di Final Fantasy VII Remake – Speciale

Gli scorci offerti da Final Fantasy VII Remake non sono da meno. Soprattutto nella prima apertura del gioco, quando ci siamo ritrovati nel Settore 7, abbiamo dovuto convivere con una sensazione surreale: «l’hanno fatto davvero».

Alzando gli occhi nei bassifondi ci si vede stupiti ogni volta a scoprire che l’ambiziosa (e iniqua) struttura tecnologica di Midgar, fantasticata ai tempi della prima PlayStation, è stata replicata in maniera credibile e con dovizia di particolari; una sensazione che si acuisce ulteriormente quando esploriamo i bassifondi di notte, con tutte le luci della città ad accendere lo scenario e farci dimenticare per un attimo che ci stiamo muovendo per una baraccopoli.

I paurosi alti e bassi della grafica di Final Fantasy VII Remake – Speciale

A volte la resa dell’architettura della piattaforma è furba, con qualche carenza di dettaglio che viene coperta dall’uso sapiente delle luci e da sfumature intelligenti che fungono sia da specchietto per le allodole sia, ci piace pensarlo, da strumento per conferire alla città quello stesso aspetto fumoso e nebbioso che avevamo apprezzato oltre venti anni fa.

L’ambientazione industriale si presta particolarmente bene all’illuminazione fredda garantita dall’implementazione dell’Unreal Engine 4, che sia negli interni dei reattori – presentati come vere e proprie fabbriche – o negli scenari immediatamente a ridosso dagli impianti Shinra. L’oscurità e quella palette tendente al verdognolo sono squarciati da fonti di luce, e insieme contribuiscono a conferire un aspetto di inquietante maestosità delle strutture.

I paurosi alti e bassi della grafica di Final Fantasy VII Remake – Speciale

Un aspetto fondamentale di Final Fantasy VII Remake è la messa in scena, e come questa si perpetui in un’alternanza di altissima qualità tra giocato e cut-scene. Le scene d’intermezzo sono calcolate in tempo reale, e questo permette al titolo di avere un passaggio seamless e altamente scenografico tra le sue due diverse anime.

Si tratta di una sfumatura di non poco conto per Square Enix, che in passato, nelle ere PlayStation 2 e PlayStation 3 per la precisione, ha fatto dei filmati in computer grafica un autentico fiore all’occhiello tuttavia sacrificando l’immediatezza del passaggio tra un momento e l’altro del gioco. Lasciarsi alle spalle l’impianto che prevedeva l’alternanza di gameplay e FMV scollegate, e spesso fraintendibili, non era scontato ma è avvenuto in modo brillante durante questa generazione.

I paurosi alti e bassi della grafica di Final Fantasy VII Remake – Speciale

Allo stesso modo, è un segno di grande fedeltà rispetto ai classici Final Fantasy, specie tra il 7 e il 9, che nelle transizioni hanno riscontrato alcuni dei momenti più alti della propria poetica (pensate all’inseguimento durante l’esame per il titolo di SeeD da parte di una gigantesca macchina assetata di sangue ai danni di Squall e del suo team in FFVIII).

Le transizioni sono estremamente importanti quando si parla non soltanto dell’efficacia della regia quanto dell’immersione del giocatore – esempi utili sono Uncharted 4 nel campo degli action adventure e Persona 5 in quello degli JRPG, dove il gioco non lascia il tempo di capire se si stia entrando o uscendo da un processo scriptato.

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Qui permettono di andare subito dietro le spalle di Cloud dopo essersi goduti una coreografica sequenza di combattimento o un inseguimento rocambolesco in moto con un movimento circolare della camera, con l’accompagnamento di una musica che dia continuità o di una frase dei propri companion che carichi di significato la posa ad Spada potens (abituiamoci a sentirla chiamare così) spianata. E tutto giusto un istante prima che venga caricato lo schema dei controlli per le interazioni.

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Zoom, ancora problemi: centinaia di migliaia di account in vendita sul dark web – Hardware Upgrade

Zoom è stato oggetto (o forse vittima?) di un’impennata di popolarità nelle recenti settimane con l’innesco delle misure di distanziamento sociale imposti dalla pandemia COVID-19: l’enorme numero di persone che dall’oggi al domani si è trovata a lavorare da casa ha dovuto trovare modi per restare in contatto, anche visivamente, con colleghi, clienti e partner. Zoom è risultata essere la scelta più immediata per coloro i quali non utilizzassero già un altro tipo di soluzione.

Tuttavia nelle settimane recenti l’impennata di popolarità ha anche messo in luce moltissimi punti deboli di Zoom, principalmente sul fronte privacy e sicurezza. Una situazione così grave che ha portato il CEO della società fare pubblica ammenda e impegnarsi a risolvere i problemi al più presto.

Ora una nuova tegola: centinaia di migliaia di account Zoom sono venduti – e in taluni casi regalati – sul dark web e su forum di hacking.

La diffusione degli account nei meandri del dark web però non sembra essere una conseguenza diretta delle falle presenti nell’app ma invece il risultato, a quanto pare, di un attacco di tipo “credential stuffing”, dove il o gli hacker di turno tentano di penetrare negli account usando credenziali recuperate con precedenti “data leak” anche di altre realtà. I tentativi di autenticazione che hanno successo vengono catalogati in un elenco, e venduti o regalati ad altri hacker con lo scopo di usarli o per scherzi di cattivo gusto, i cosiddetti Zoom-bombing, o per attività più pericolose. Gli account vengono condivisi tramite siti di text sharing come elenco di coppie indirizzi email/password. Gli account possono includere oltre che le credenziali per l’autenticazione anche gli indirizzi di meeting personali e gl HostKey.


Fonte: Bleeping Computer

La società di sicurezza Cyble è riuscita ad acquistare una lista di oltre 530 mila credenziali di Zoom pagandole 0,002 dollari ciascuno. Gli account di Zoom sono iniziati a circolare nelle comunità hacking all’inizio del mese di aprile e principalmente come una sorta di “rito di iniziazione” di alcuni hacker che propongono questi elenchi come modalità per costruirsi una reputazione nell’ambiente.

Notizie come questa ormai non sorprendono più di tanto, ma sono comunque importanti per comprendere quanto sia fondamentale nel contesto di una adeguata strategia di sicurezza digitale personale la scelta di password univoche per ciascun servizio a cui ci registriamo, così da rendere inefficaci i tentativi di credential stuffing.

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Recensione OnePlus 8 Pro: il miglior smartphone premium del 2020? (foto e video) – Androidworld

Emanuele Cisotti

Recensione OnePlus 8 Pro

OnePlus è cresciuta molto negli anni, partendo da una famiglia di prodotti super-economici su invito e arrivando a una linea di prodotti di fascia molto alta pronti a confrontarsi con i grandi big storici. E questo 2020 è la conferma di questo percorso, forse anche troppo graduale. Oggi recensiamo OnePlus 8 Pro.

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Confezione

La confezione di OnePlus 8 Pro è simile a quella del suo predecessore. Rossa con le grafiche nere e una maniacale attenzione ai dettagli tipografici e di impacchettamento. Non sono dettagli che tutti possono apprezzare, ma per l’azienda hanno un costo decisamente superiore a chi semplicemente imbusta i cavi e li adagia in una scatola vuota. Sicuramente un’attenzione che abbiamo apprezzato da uno smartphone che si fa “ben” pagare. All’interno abbiamo un alimentatore a ricarica rapida da 30W, un cavo USB/USB-C e una cover in silicone trasparente con sopra lo storico logo Never Settle.

Costruzione ed Ergonomia

Il colore identificativo di questa generazione di OnePlus è il verde. OnePlus 8 Pro ha una finitura satinata opaca e la scocca posteriore è in vetro. Il profilo è in metallo anch’esso satinato e richiama lo stesso colore del vetro posteriore. È una finitura simile a quella vista su qualche altro top di gamma 2019/2020 e che apprezziamo moltissimo. È gradevole al tatto e trattiene molto poco le impronte. In mano la sensazione di qualità è uguale se non superiore a molti top di gamma recenti. I tasti fisici hanno un’ottima risposta al click e la fotocamera posteriore, per quanto comunque sporgente, è almeno centrata e questo riduce molto i fastidi quando lo si utilizza su di un piano. Lo smartphone non è poi compatto ma ha delle forme comunque ergonomiche che non rendono l’utilizzo quotidiano complicato. In più OnePlus 8 Pro è poi anche impermeabile secondo lo standard IP68, rendendolo di fatto lo smartphone top di gamma che in tanti aspettavano. Almeno su questo fronte. Con i suoi 199 grammi e poi più leggero del suo predecessore.

Hardware

Il paragrafo che dedichiamo all’hardware tiene conto della parte più “cruda” dei componenti di un telefono. OnePlus su questo fronte è sempre stata molto attenta, con l’intenzione proprio di offrire il meglio in termini di potenza. Con OnePlus 8 Pro però è l’insieme a essere davvero top. Ripartiamo però dalle basi: il processore è il potentissimo Snapdragon 865 octa core da 2,84 GHz, abbiamo poi la GPU Adreno 650, 8 o 12 GB di RAM LPDDR5, 128 o 256 GB di memoria interna UFS 3.0 e anche la connettività 5G, forse ancora utile per pochi ma presente in uno smartphone che per molti dovrà essere il compagno di vita per molti anni. Arriva poi anche la connettività Wi-Fi 6, assieme al Bluetooth 5.1 e all’immancabile NFC. Non manca la porta USB-C 3.1 e il buon lettore di impronte ottico sotto al display. Eccellente infine il nuovo motorino della vibrazione che restituisce un feedback aptico preciso e che da grande soddisfazione. E come ogni OnePlus che si rispetti anche 8 Pro ha il classico switch fisico per la suoneria. E anche nel 2020 ci domandiamo: perché la concorrenza non lo copia?

Cosa manca? Quello che manca da sempre: l’espandibilità della memoria, così come anche il jack audio sparito da alcune iterazioni.

SCHEDA: OnePlus 8 Pro

Fotocamera

OnePlus 8 Pro è dotato di un sistema di quattro fotocamere. La principale è una nuova 48 megapixel ƒ/1.78 stabilizzata otticamente (per la precisione una Sony IMX689), supportata da una seconda 48 megapixel ƒ/2.2 grandangolare e una 8 megapixel ƒ/2.4 stabilizzata otticamente che funge da zoom 3x ottico. Il quarto sensore è una 5 megapixel ƒ/2.4 color filter che dovrebbe aiutare a gestire meglio il colore e realizzare immagini con filtri interessanti. È difficile valutare se porti un contributo nell’utilizzo quotidiano, ma per la sezione dei filtri, ad eccezione della bizzarra modalità di fotocromia, non ci è sembrata particolarmente utile. L’interfaccia di scatto è molto semplice e comoda da utilizzare, al netto di qualche tocco involontario per il bordo curvo. Le foto ci hanno convinto quasi da subito, per un grande dettaglio e un’ottima gestione delle luci. Nel mucchio degli scatti realizzati ce n’è ancora qualcuno stranamente fuori posto (non perfettamente a fuoco o magari con una scelta imprecisa dei colori), ma sono l’eccezione che conferma la regola. OnePlus 8 Pro ha fatto nel 2020 un salto in avanti nel campo fotografico che in tanti si attendevano da molto tempo. Sono tanti gli esempi di scatti che ci hanno convinto anche più dei pluripremiati (fin’ora) del 2020, anche con poca luce o al buio totale, dove la modalità notturna sembra funzionare meglio di sempre.

Non è istantaneamente diventato il nostro cameraphone di riferimento, ma in buona parte si è colmato il gap con la concorrenza, come hanno fatto anche OPPO e Xiaomi sempre quest’anno. Particolarmente notevole anche il passo in avanti fatto nei video, sia dal punto di vista tecnologico che dal punto di vista dei risultati. Abbiamo 3 microfoni per l’audio zoom e la possibilità di fare video in 4K a 60fps da tutte le fotocamere principali, selezionandole durante la registrazione stessa. È poi presente anche una modalità stabilizzata (FullHD o 4K a 30fps) che massimizza la stabilizzazione, riducendo la qualità. Al netto delle situazioni più concitate abbiamo trovato che anche la modalità classica garantisse comunque una buona stabilizzazione. Abbiamo poi anche una modalità di registrazione video HDR e un nuovo formato CineVideo in 21:9, molto scenico. Entrambe queste opzioni ci fanno perdere l’opzione della super stabilizzazione. In un contesto come quello attuale casalingo siamo rimasti piacevolmente colpito dal comparto video e speriamo di poterlo stressare maggiormente nel prossimo futuro. C’è però al momento un bug: in 4K a 60fps rapidi cambi di inquadratura a volte si traducono i rallentamenti e brevi blocchi dell’immagine. Sicuramente qualcosa però risolvibile tramite software.

Display

Lo schermo di OnePlus 8 Pro è un 6,78 pollici Fluid AMOLED con risoluzione QHD+ (1440 x 3168 pixel). Iniziamo dall’unica critica che siamo riusciti a fargli: ai lati lo schermo è un po’ troppo curvo e in qualche rara occasione abbiamo registrato qualche tocco involontario. Per il resto questo pannello è sostanzialmente eccezionale. Abbiamo un’ottima luminosità, ottimi angoli di visione, 3 tarature e una nuova apprezzatissima “tonalità confortevole” che modifica la tonalità del display con quella più adatta per l’ambiente in cui siamo. Non mancano poi l’adaptive display (che nei prossimi aggiornamenti sembra potrebbe diventare anche un awlays-on display), la modalità notturna, la modalità lettura e la modalità in bianco e nero. Ci sono poi un paio di novità molto gradite. Lo schermo diventa a 120 Hz, ovvero garantisce una frequenza di aggiornamento doppia rispetto allo standard, offrendo una fluidità percepita altissima. Si può sempre tornare a 60 Hz se si vuole salvaguardare un po’ di batteria in più.  Una funzionalità chiamata motion graphic smoothing aiuta poi ad aumentare la fluidità dei filmati affinché possano godere di questa elevata frequenza di aggiornamento del display, che in automatico non si attiva in alcune app, come la fotocamera, per ottimizzare i consumi energetici. Lo schermo è poi ancora HDR10+. Questo pannello è interrotto da un piccolo foto per la fotocamera, che nei nostri test non è stato però affatto d’intralcio.

Software

OnePlus 8 Pro è ovviamente uno smartphone con Android (alla versione 10 in questo caso) con la personalizzazione dell’azienda, per la precisione la OxygenOS 10.5.2 al momento della prova. Se le ultime versioni della OxygenOS ci avevano convinto ogni volta di più questa iterazione è stata una piacevole conferma. Abbiamo ritrovato funzionalità come la Zen Mode che garantisce una breve disintossicazione dello smartphone, il game space per raccogliere i propri giochi e un launcher estremamente completo (e che si aggiorna di frequente tramite Play Store) con funzioni di personalizzazioni ampie e un menù segreto per nascondere le applicazioni che vogliamo non siano visibili a tutti. Ottime le gesture di navigazione, così come è anche comodo il menù di accesso rapido tenendo premuto il lettore di impronte durante lo sblocco. Il tasto di accensione è stato poi assegnato definitivamente all’assistente vocale e ora per spegnere il telefono si deve tenere premuto anche il tasto per alzare il volume (sì, come su iPhone!). Ci è piaciuta come modifica, ma se non fosse di vostro gradimento potrete tornare indietro dalle impostazioni. In più OnePlus 8 Pro è Alexa Ready, ma al momento della recensione non era ancora possibile attivarlo come predefinito. Il tutto in più è fluido e pieno di chicche che si scoprono solo nei mesi. Rinnovata anche la modalità scura, che però non può essere programmata secondo l’orario. Una modalità desktop (come quella Samsung e Huawei) avrebbe reso l’OxygenOS praticamente perfetta.

Autonomia

Un bel passo in avanti per la batteria che guadagna oltre il 10% rispetto al modello precedente e arrivano a ben 4.510 mAh. L’autonomia è sufficiente per arrivare a fine giornata con un utilizzo medio mantenendo l’impostazione dello schermo a 120 Hz, ma non in caso di utilizzo intenso. Questo è invece possibile abbassando il refresh rate a 60 Hz. I suoi assi nella manica sono però due: non solo la solita Warp Charge 30T da 30W, ma anche ora la ricarica wireless a 30W e la ricarica wireless inversa.

Prezzo

OnePlus 8 Pro è disponibile in due tagli di memoria. Quello “base” ha un prezzo di 919€ (8 / 128), mentre ci vogliono 1019€ (12 / 256) per la variante da noi testata. Sono tanti indubbiamente, ma per assurdo è più corretto questo prezzo di quello degli altri anni dove il prezzo era inferiore ma comunque alto e dove la differenza rispetto alla concorrenza era più marcata. 1000€ per un OnePlus hanno senso? Se guardiamo il mercato da lontano possiamo dire che questo smartphone merita di costare quanto gli altri della concorrenza e a volte anche più di alcuni di questi. Ribadiamo comunque che le cifre richieste sono alte, anche in considerazione del fatto che il prezzo degli smartphone OnePlus solitamente non oscilla molto nei mesi.

È disponibile per l’acquisto su Amazon.

Foto

Giudizio Finale

OnePlus 8 Pro

OnePlus 8 Pro

OnePlus 8 Pro si leva di dosso quella patina di “ex low cost” andando dritto al sodo: lo smartphone è un vero smartphone premium e si merita come gli altri di stare nell’olimpo dei top di gamma. E ci sono molte cose a confermarlo: l’ottima qualità costruttiva, il fantastico display, la fotocamera nettamente migliorata, il miglior software Android in circolazione e due aggiunte da tempo desiderate: l’impermeabilità e la ricarica wireless. Anche il prezzo di conseguenza si è alzato “nell’olimpo dei top di gamma”.

di Emanuele Cisotti

Pro

  • Ottimo hardware
  • Ottimo software
  • Bellissimo schermo (a 120Hz)
  • Ricarica a 30W (cablata e wireless)
Contro

OnePlus 8 Pro

OnePlus 8 Pro

  • CPU
    octa 2.86 GHz
  • Display
    6,78″ QHD+ / 1440 x 3168 px
  • RAM
    8 GB
  • Frontale
    16 Mpx ƒ/2.45
  • Fotocamera
    48 Mpx ƒ/1.78
  • Batteria
    4510 mAh

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Recensione OnePlus 8 Pro: il miglior smartphone premium del 2020? (foto e video) – Androidworld

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Overwatch: Echo è ora disponibile per tutti, con un trailer di lancio

Overwatch si aggiorna ancora e porta Echo all’interno del roster del gioco, ora disponibile per tutti liberamente all’interno dell’hero shooter di Blizzard, presentato nuovamente con un trailer di lancio ufficiale.

Echo era stato messo a disposizione in precedenza esclusivamente all’interno del Public Test Realm su PC, ma ora è ufficialmente parte del roster ufficiale e dunque utilizzabile da tutti gli utenti anche su console, attraverso il nuovo aggiornamento a Overwatch distribuito ovviamente in maniera gratuita.

Il personaggio in questione è un robot ginoide altamente tecnologico, realizzato dalla scienziata Mina Liao e si presenta come un combattente estremamente agile e veloce, in grado di muoversi in aria e utilizzare diverse tecniche di fuoco che la rendono particolarmente temibile.

Di fatto, l’intelligenza artificiale di Echo è rimasta fortemente legata alla sua creatrice, tanto da assumerne diverse caratteristiche nonché la sua stessa voce. Ricordiamo dunque quali sono le abilità principali di Echo:

  • Colpo Triplo (fuoco primario) – Echo spara tre colpi contemporaneamente, seguendo uno schema triangolare
  • Bombe Adesive (fuoco secondario) – Echo lancia una salva di bombe adesive che esplodono dopo un breve intervallo di tempo
  • Volo (Maiusc) – Echo si lancia in avanti per poi librarsi in volo
  • Raggio Focalizzante (E) – Echo emette un raggio per alcuni secondi, infliggendo danni ingenti ai bersagli con meno di metà salute
  • Duplicazione (Ultra) – Echo diventa una copia di un eroe nemico bersaglio, ottenendo accesso alle sue abilità
  • Planata (Passiva) – Echo può planare durante la caduta

Per saperne di più su questa new entry di Overwatch, vi rimandiamo all’analisi di Echo da parte di Christian Colli, nel quale sono riassunte tutte le prime impressioni sul nuovo combattente nel roster del gioco Blizzard.

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Overwatch: Echo è ora disponibile per tutti, con un trailer di lancio

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XCOM Chimera Squad: data di uscita e trailer del nuovo spin-off della serie

XCOM 2 è ben noto per i suoi scontri a fuoco brutali contro una serie di minacciosi alieni e di tutto questo abbiamo amato attimo. Poi, il nulla, non abbiamo più sentito sentito parlare della serie fino al rilascio dell’espansione XCOM 2: War of The Chosen (del 2017). Forse perchè Firaxis ha segretamente lavorato su un nuovo standalone: Chimera Squad e adesso, tra poco in effetti, avremo la possibilità di giocarlo! Quando? La prossima settimana, quando sarà rilasciato per PC venerdì 24 Aprile! 

XCOM 2 nel finale ci mostra una razza umana che ha vittoriosamente sconfitto l’egemonia aliena e ha ristabilito il suo controllo sul pianeta Terra. Chimera Squad narra la storia di cosa è successo dopo la fine di XCOM 2. Ambientato 5 anni dopo la liberazione, i giocatori controlleranno un gruppo di elite formato da guerrieri umani che hanno stipulato una particolare alleanza con agenti alieni: lavoreranno insieme per mantenere la pace. Tutte le battaglie a turni di Chimera Squad, inizieranno con una nuova fase, chiamata Breach Mode. Durante questo setup iniziale, i giocatori possono assegnare i loro agenti a specifici entry points e coordinare meglio i loro assalti. Alcuni di questi entry points offrono diverse opportunità tattiche, altre invece possono essere accessibili solo ad agenti con particolari abilità.

xcom chimera squad

Una delle più grandi differenze al combattimento tattico di XCOM è il nuovo ordine dei turni interlacciato. Invece di permettere a tutti i tuoi eroi di prendere il loro turno uno dopo l’altro, ad ogni unità è adesso dato uno specifico turno ed i turni dei nemici sono interrotti dalle azioni delle tue unità. Invece di una guerra globale, tutte le azioni di Chimera Squad prendono posto dentro i confini di questa singola città, piena di pericoli e crimine.

Puoi comprare la tua copia di Chimera Squad per PC dal 24 Aprile per un periodo limitatissimo a 9,99€, ma  agite in fretta, perchè dal 1 Maggio raddoppierà il suo prezzo!

Anche a te piacciono i videogiochi a turni? XCOM 2 è su PS4!

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XCOM Chimera Squad: data di uscita e trailer del nuovo spin-off della serie

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Coronavirus, Apple e Google: nuove funzioni anti pandemia nei sistemi operativi per smartphone – la Repubblica

APPLE E GOOGLE uniscono le forze per combattere il Coronavirus. I due colossi della Silicon Valley che hanno in mano il mercato dei sistemi operativi per mobile, 27% la prima e 72% la seconda, avevano già annunciato la collaborazione e ora spiegano in cosa consisterà in dettaglio.

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Coronavirus, alleanza Google-Apple per il tracciamento dei contagi

Nulla di nuovo in realtà, se non fosse per i nomi coivolti e per il loro peso specifico: si tratta di sfruttare il “contact tracing”, ovvero la possibilità attraverso le informazioni fornite dal bluetooth dello smartphone, ma con una serie di strumenti nuovi che permettano la comunicazione fra le due diverse piattaforme. Attualmente sono diversi i problemi di interoperabilità che danno vita ad errori e malfunzionamenti delle varie app usate per contrastare la pandemia.

Coronavirus, Apple e Google: nuove funzioni anti pandemia nei sistemi operativi per smartphone

Le due multinazionali stanno quindi preparando una nuova versione di iOs e Android con delle Api (application programming interface) che eliminano gli ostacoli attuali. Apple e Google, ci tengono a sottolinearlo, faranno tutto in modo trasparente e gli utenti potranno sempre decidere se attivare o meno queste soluzioni.

Oltre alla api immaginano poi una fase due, un vero e proprio dispositivo software integrato ai sistemi operativi per misurare la distanza fra le persone e capace di interagire con le app delle autorità sanitarie. Non userà la geolocalizzazione del gps perché giudicata imprecisa, si punta invece sul bluetooth a basso consumo per stabilire la reale prossimità e il lasso di tempo di eventuali incontri.

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Coronavirus, ecco come funzionerà la app italiana per combattere la pandemia

Supponiamo quindi che due persone abbiano chiacchierato per strada e uno dei due alcuni giorni dopo inizi a manifestare i primi sintomi. Dopo aver comunicato il suo stato alla app ufficiale, il sistema avvertirà la prima persona del possibile contagio mantenendone l’anonimato. Avverrà la tessa cosa anche in seguito, una volta ottenuto il risultato del test.  

Solo le autorità preposte dai vari governi potranno sfruttare le nuove api. E se dovessero decidere che la propria app per il “contact tracing” è obbligatoria come si trattasse di un vaccino, Apple e Google si adegueranno. In quel caso l’unica scelta per chi non volesse aderire, sarebbe quella di non aggiornare il sistema operativo.

Sia Apple sia Google si dicono certe che una soluzione del genere possa tornare utile anche ora per tenere sotto controllo la pandemia malgrado sia già diffusa e promettono che questo è solo il primo passo della collaborazione.

Nel frattempo, la Commissione europea ha appena pubblicato una serie di raccomandazioni sul tema per un approccio comune in sede alla Eu. Si vuol evitare il proliferare di metodi e tecnologie diverse in un mercato digitale che è già unico e che ha regole comuni. Il commissario per il mercato interno Thierry Breton e per la Giustizia Didier Reynders, hanno quindi proposto “una cassetta degli attrezzi congiunta verso un approccio coordinato per l’uso di app per smartphone che rispettino gli standard di protezione dei dati dell’UE”. Fra pochi giorni sapremo se l’iniziativa di Apple e Google verrà giudicata compatibile.


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“Ehi Nomad, sei ancora con noi?”. Sale l’adrenalina per il ritorno di Crysis

Ieri sera i social legati a Crysis hanno ripreso improvvisamente vita dopo anni, facendoci capire che le suggestioni delle scorse settimane, tra indizi malcelati e speranze, forse non erano del tutto campate per aria. Questa sera è comparso un nuovo post, che ci conferma quando avevamo già intuito: si tratterà molto probabilmente di un remake del primo Crysis.

Il nuovo post menziona infatti Nomad, il protagonista del primo gioco, non Alcatraz o Prophet, con una frase alquanto emblematica: “Ehi Nomad, sei ancora con noi?“. La risposta sarà chiaramente un sonoro “sì!” e difficilmente si tratterà di un capitolo di Crysis totalmente inedito. D’altronde la “moda dei remake” sembra sia stata ben recepita dai giocatori e a distanza di 7 anni dall’ultimo capitolo, riproporre il primo gioco porterebbe il franchise davanti agli occhi di una nuova generazione di giocatori.

Crysis 1 uscì nel 2007 e per darvi un’idea del motivo per cui nacque il famoso “Ci gira Crysis?“, giocarlo in Full HD a 60 fps tutto al massimo non era possibile. La GeForce 8800 GTX, una delle GPU più veloci all’epoca, faceva qualcosa come 22 fps e la GTX 280 arrivava a 35 fps – per arrivare a 50 fps bisognava giocare a 1280×1024 pixel.

Test più recenti hanno dimostrato come le GPU abbiano compiuto molti progressi e persino una RX 580 sarebbe in grado di gestirlo a 90 /100 fps, usando l’AA oppure no, in Full HD a dettagli alti. Ovviamente ci aspettiamo un remake degno di tale nome, con una grafica al passo con i tempi. Al momento non è dato sapere se il gioco supporterà il ray tracing, ma secondo noi si presterebbe. Non ci resta che attendere, sembra proprio che l’annuncio sia questione di ore o di giorni.

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Pink Floyd : Il mistero degli ultimi 30 secondi di Dark Side Of The Moon – R3M

La scena Rock degli anni d’oro, ha dato vita ad alcune pietre miliari nella storia della musica moderna. Lavori eccelsi, la cui magnificenza va ricercata, non solo nell’insieme, ma soprattutto nei particolari. Dischi in cui non viene lasciato nulla al fato e che, nella maggior parte dei casi, hanno consacrato all’eterno i propri autori. Quando parliamo dei Pink Floyd e di Dark Side Of The Moon, però, il discorso tende ad elevarsi ulteriormente.

L’album, nella sua interezza, è tra i più venduti di sempre con oltre 60 milioni di copie acquistate dal 1973, anno del suo rilascio, fino ai giorni nostri. Dark Side Of The Moon non è solo il capolavoro dei Pink Floyd. Il disco, infatti, ha totalmente rivoluzionato i paradigmi compositivi sui quali, fino ad allora; si basavano gli asserti compositivi del genere a cui apparteneva.

Un colosso del Rock classico attraverso il quale, il bassista Roger Waters, il chitarrista David Gilmour, il tastierista Richard Wright e il batterista Nick Mason, hanno mistificato le loro figure. Dark Side Of The Moon, inoltre, ha presenziato nella Billboard 200 per oltre 937 settimane, stabilendo un record di permanenza straordinario.

L’evoluzione dei Pink Floyd attraverso Dark Side Of The Moon

Oltre a riscuotere un successo commerciale massivo e, decisamente, fuori dal comune; Dark Side Of The Moon sancì il punto di svolta definitivo per l’iconica Rock Band britannica. Se fino ad allora i Pink Floyd venivano considerati come fautori di uno sperimentalismo lisergico e del tutto giovanile, archetipo di una mentalità ribelle e fuori dagli schemi; con Dark Side Of The Moon i Floyd indossarono le vesti di Progressive Rock band all’avanguardia che, attraverso sonorità ricercate ed eclettismo compositivo sia a livello strumentale che lirico, volarono verso il firmamento, consacrandosi all’eternità.

L’album venne inciso negli storici studio londinesi di Abbey Road. Le sessioni di registrazione per il disco si protrassero per molto tempo, da marzo 1972 a gennaio dell’anno seguente. Gli scenari d’evasione cerebrale disegnati dalle melodie dell’album, squisitamente catturate dall’ingegnere del suono Alan Parsons e; accentuate dal meticoloso missaggio del produttore Chris Thomas, fungono da tappeto musicale impegnato per l’elevato contenuto lirico che appare come uno spaccato di sociologia nichilista e alienante sulle condizioni dell’uomo moderno. L’album divenne celebre per la sua attitudine ad accompagnare l’ascoltatore lungo un viaggio d’introspezione onirica; nonostante alcune tracce risultassero perfette per la radio.

La misteriosa apparizione dei Beatles nell’album

Nel tentativo di legare i brani che componevano l’album ad un concept più forte, Roger Waters ebbe l’idea di registrare alcune interviste fatte ai membri dello staff di Abbey Road, da includere nel disco. Il bassista dei Pink Floyd pensò di interrogare tutti i presenti in studio, partendo da domande pressoché banali sul quotidiano, fino ad arrivare a quesiti metafisici dall’elevato apporto psico-emotivo, toccando tematiche come la morte o la pazzia.

Al tempo, Paul McCartney era ad Abbey Road per ultimare le incisioni del disco dei Wings, Red Rose Speedway. Quindi, Roger Waters decise di intervistarlo. Il bassista dei Pink Floyd racconterà più tardi al biografo John Harris, quanto, quella di interloquire con Paul, fosse stata una pessima idea. Fu l’unica persona che pensava di doversi necessariamente esibire, ma ovviamente era inutile. Credevo sarebbe stato interessante, ma provò in tutti i modi ad essere ‘divertente’, cosa di cui, in realtà, non avevamo bisogno”.

Nonostante Paul McCartney non compaia nell’iconico album dei Pink Floyd, la sua musica ha ricoperto un ruolo chiave per accrescere l’alone di mistero che, nel corso degli anni, ha avvolto Dark Side Of The Moon. Ascoltando attentamente la traccia di chiusura del disco, Eclipse, infatti, è possibile notare un passaggio della versione orchestrale del classico dei Beatles Ticket To Ride.

Nonostante siano state molte le teorie ed i complotti a susseguirsi in quasi cinquant’anni dalla pubblicazione dell’album; sembrerebbe che la canzone fosse stata riprodotta dal portinaio Gerry O’Driscoll, che diede voce ai versi immortali che chiudono il disco “There is no dark side of the moon, really. Matter of fact, it’s all dark. The only thing that makes it look light is the Sun”, mentre era intento a recitarli.

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Fortnite: rinviata la data di inizio della Stagione 3

Un annuncio è stato dato di recente dal Team di Fortnite, il capitolo 2- Stagione 2 di Fortnite subisce un estensione che va oltre la data originale. I fan saranno dispiaciuti nel sapere che l’estensione della Stagione 2, prima dell’arrivo della Stagione 3, sarà di oltre un mese rispetto alla data prevista. Epic Games ha rivelato infatti che probabilmente la data di inizio per la Stagione 3 é fissata per il 4 Giugno.

Questa estensione di oltre un mese rispetto alla data preventivata inizialmente ha però anche un suo lato positivo, Epic Games fa infatti sapere che l’attesa ne varrà la pena in quanto prima di allora ci saranno diversi contenuti in arrivo per la stagione in corso. Come infatti fanno sapere in un post nel loro sito: “Abbiamo diversi aggiornamenti di gioco in arrivo che offriranno un gameplay nuovo, nuove sfide, bonus XP e un paio di altre sorprese nella manica!”.

In realtà la previsione di un’estensione della Stagione 2 era stata prevista già da diversi giocatori in quanto già era capitato nella Stagione 1 Capitolo 2 che la durata era stata di ben cinque mesi. Il Capitolo 2 Stagione 2 doveva concludersi il 30 Aprile dando finalmente il via alla terza stagione del secondo capitolo. Oggi, 14 Aprile, è stato deciso di pubblicare il post ipotizzato dalla maggior parte dei fan, dove è stato annunciato che la terza stagione non sarebbe iniziata in quella data.

Nel post sul blog il team di fortnite fa tuttavia sapere che:”Il nostro piano è di lanciare il Capitolo 2 – Stagione 3 il 4 giugno.” questo significa che la data da loro dichiarata sarà probabilmente soggetta a subire modifiche. Con oltre un mese da attendere prima dell’arrivo della terza stagione con le sue novità, Fortnite potrebbe rischiare di perdere l’interesse di diversi videogiocatori del titolo. La nostra speranza è quindi che il Team di Fortnite faccia di tutto per mantenere il più possibile attiva la presa sul gioco. E voi cosa ne pensate di questa decisione? Fateci sapere nei vostri commenti!

Siete degli accaniti giocatori di Fortnite? Approfittate subito di questa offerta per avere V-Bucks e 40€ di ricarica PSN!

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Fortnite: rinviata la data di inizio della Stagione 3

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Wiko View4 Collection è disponibile sull’e-store italiano

Avrebbe dovuto debuttare al MWC 2020, ma con la cancellazione dell’evento a causa dell’emergenza sanitaria, la società franco-cinese ha dovuto rivedere i suoi piani. Dopo l’annuncio di metà Febbraio, ora la Wiko View4 Collection è disponibile ufficialmente sull’e-store italiano della società.

wiko view4 collection

La Wiko View4 Collection si compone attualmente di due prodotti: View4 e View4 Lite per rispondere alle esigenze di due categorie di utenti. Sul sito ufficiale della società sarà possibile quindi acquistare in sicurezza i nuovi prodotti garantendo pieno supporto pre e post-vendita.

La Wiko View4 Collection punta ancora una volta su una delle caratteristiche più interessanti di questi prodotti: l’autonomia operativa. Il tutto grazie a caratteristiche che non puntano sulla potenza pura accoppiate a batterie capienti (da 5000 mAh e 4000 mAh per View4 e View4 Lite). Secondo i test di SmartViser, i nuovi smartphone possono arrivare fino a 3 giorni di autonomia (nel caso di View4) garantendo così un utilizzo prolungato.

Ricordiamo che entrambi i prodotti della Wiko View4 Collection hanno nella zona posteriore tre fotocamere da 13 MPixel (principale), 2 MPixel (profondità) e 5 MPixel (grandangolare da 114°).

Il SoC è un MediaTek 6762D con frequenza da 1,8 GHz mentre c’è una differenza per quanto riguarda la RAM e lo storage. View4 ha un’accoppiata 3 GB/64 GB mentre View4 Lite è da 2GB/ 32 GB (in entrambi i casi espandibili tramite microSD).

smartphone wikoPer quanto riguarda le colorazioni, View4 è disponibile in tre colori glossy chiamati Cosmic Blue, Cosmic Gold e Cosmic Green. View4 Lite ha la zona posteriore glossy disponibile nella colorazione Deep Blue mentre con finitura opaca Deep Gold e Deep Green.

I prezzi ufficiali, visibili sul sito ufficiale riportato a inizio notizia, per la Wiko View4 Collection prevedono per View4 un prezzo ufficiale di 159,99 euro mentre per View4 Lite il prezzo è pari a 129,99 euro.

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